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ファイル |
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開く |
ファイルを開きます。
MoIは3DM、IGES、STEP、SATファイルの曲線やサーフェスデータの読み込みに対応しています。2D曲線は、PDFやAIファイルから開くことができ、曲線、および線や円、円弧といった作図エンティティはDXFファイルから開くことができます。
3DMは、すべてのMoIデータに対応した「ネイティブ」ファイルフォーマットとみなされています。
一方、開くボタンで右クリックすると、テンプレートを開く操作が実行されます。
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名前を付けて保存 |
ファイルを新しい名前で保存します。
曲線やサーフェスは、3DM、IGES、 STEP、SATフォーマットに保存できます。 隠し線図面は印刷用や2Dイラストプログラムや2D CADプログラムへの変換用にPDFやAI、DXFフォーマットに保存できます。ポリゴンメッシュデータは、OBJ、 STL、3DS、LWO、FBX、SKPフォーマットに保存できます。
ポリゴンメッシュフォーマットに保存する際、メッシュ密度を調節できるようにメッシュ作成オプションダイアログが表示されます。
2D図面フォーマットに保存する場合、隠し線オプションダイアログが表示されます。
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新規 |
現在のモデル内容をすべて削除し、ファイル名を新規にリセットします。
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インポート |
インポートは、「開く」と似ていますが、選択したファイルのデータが、現在のモデルを置き換えるのではなく、現在のモデルに追加される点が違います。
これは、ファイルの「マージ」や「結合」とも言えます。
インポートボタンを右クリックすると、パーツをインポート操作が実行されます。この操作にはインポートしたオブジェクトの配置用の追加ステップが含まれています。
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エクスポート |
エクスポートは「名前を付けて保存」と似ていますが、選択したオブジェクトだけがファイルに書き込まれる点が違います。
これは、「選択内容のエクスポート」とも言えます。
テンプレートを開く |
開くボタンで右クリックすると、テンプレートを開く操作が実行されます。
テンプレートファイルとしてファイルを開くと、テンプレートファイルを簡単には上書きできないように、現在のファイル名は空白のまま残ります。
MoIの起動時には毎回テンプレートファイルをロードしたい場合は(デフォルトのスタイルセットやビュー設定、ファイルに保存されたその他のプロパティを制御するため等)、オプション/全般/テンプレートファイルで特定できます。
パーツをインポート |
パーツをインポートは、インポートボタンを右クリックして実行できます。
これで、選んだファイルと現在のモデルがマージされますが、垂直に配列したり、既存のサーフェスに対して直角に配列するといった、インポートしたパーツの配置調節用の追加ステップが付いています。
パーツの原点は、保存したファイルに設定されたC平面 で定義します。カスタムC平面が設定されていない場合は、ワールド原点になります。
配置ステップの動作についての詳細は、配置ピッカーをご覧ください。
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保存 |
現在のファイル名で、モデルを上書き保存します。
連番バージョン番号(file01.3dm、 file02.3dm、file03.3dm等)を使って保存する方法については、連番保存を参照してください。
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元に戻す |
1つ前に行った操作を元に戻します。
「元に戻す」は通常、オブジェクトに加えた編集を取り消すのに使用しますが、1つ前の選択や表示/非表示を復元するのにも使えます。 たとえば、選択を進めている最中に誤って別の場所をクリックし、選択が台無しになった場合、「元に戻す」を使ってそれまでの選択に戻ることができます。 選択の「元に戻す」は、1操作しか戻せません。一度戻すと、それからの「元に戻す」はジオメトリ編集の「元に戻す」に変わります。
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やり直し |
1つ前に元に戻した操作を再実行します。
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削除 |
選択されたオブジェクトやオブジェクトの特定部分を削除します。
オブジェクト全体が選択されている場合、そのオブジェクトすべてが削除されます。
ソリッドの面(複数可)が選択されている場合、その面が消去されます。
曲線の制御点はこのコマンドで削除できます。
トリム境界のすべてのエッジが(サーフェス上にあるトリムされた穴等)選択された場合、削除はそのトリム境界を削除し、その下にある元のサーフェスを復元するのに使えます。 これは、「トリム解除」と呼ばれます。
4ビュー / 3D / 上面 / 正面 / 右側面 |
下端ツールバーにあるこれらのタブは、ビューポート設定を制御し、分割ビューと最大化された単一ビューとを切り替えます。
上面または、正面、右側面タブをダブルクリックすると、それとは逆のビュー(底面、背面、左側面)に切り替わります。
XYZ / 距離 / 角度 |
作図コマンド操作時に点をピックする場合のビューイングや正確な数値データの入力には、下端中央にあるこれらのツールバーでコントロールします。
x,y,z編集ボックスには、マウスポインタの現在位置の座標が表示されます。 距離編集ボックス(d)には、1つ前にピックした点と現在の点間の距離が、角度ボックス(<)には1つ前にピックした点と現在の点で作られる線の角度が表示されます。
距離編集ボックスに値を入力すれば、距離拘束が有効になります。 これで、次の点が1つ前の点から任意の距離だけ離れた場所に配置されるよう強制します。 これは、方向は自由に選べる一方、長さを任意の値に制限して線を描く時などに使用できます。
角度編集ボックスに値を入力すれば、角度拘束が有効になります。 これで、次の点が1つ前の点から任意の角度だけスナップするよう強制します。
キーボードを使ってx,y,z座標を入力したい場合、入力の前にxyzボックスをクリックする必要はありません。 入力を開始すれば、自動的にその値がボックスに入ります。
XYZフィールドもコマンド入力用のミニコマンドラインとして使えます。 コマンドラインとして使用するには、まずTabキーを押してこのコマンド入力状態に変え、名前を入力してEnterキーを押します。 これで、その名前のコマンドが起動、あるいはその名前と一致するオブジェクトが選択されます。 名前の付いたオブジェクトの選択には、ワイルドカード文字を含むこともでき、たとえば、「upper deck」と「lower deck」と名づけられたオブジェクトがある場合、「*deck」と入力すれば、両方を選択できます。
グリッドスナップ |
このボタンをクリックして、グリッドのオン/オフを切り替えられます。 グリッドスナップがオンの場合は、ボタンがオレンジ色のハイライトで表示されます。 グリッドの大きさは、オプション/グリッド、あるいはマウスをこのボタンに動かすと表示される矢印をクリックすると開くポップアップメニューで変更できます。
直交スナップ |
このボタンをクリックして、直交スナップのオン/オフを切り替えられます。 直交スナップがオンの場合は、ボタンがオレンジ色のハイライトで表示されます。 直交スナップ用のさまざまなオプションはオプション/スナップで設定できます。 デフォルトでは、スナップ角度は90°に設定されています。このデフォルトはオプションで変更できます。 角度拘束を使って、1回のピックで実行できるカスタムスナップ角度を定義することも可能です(上記 XYZ / 距離 / 角度を参照)。 デフォルトでさまざまな角度にスナップするのは、フリーフォームな作図ではじゃまになるので、デフォルトは90°にしたまま、他の角度が必要な場合に角度拘束を使うと良いでしょう。
オブジェクトスナップ |
このボタンをクリックして、オブジェクトスナップのオン/オフを切り替えられます。 オブジェクトスナップがオンの場合は、ボタンがオレンジ色のハイライトで表示されます。 このボタン上にマウスオーバーすると上向き矢印が表示され、これを使って特定のオブジェクトスナップタイプのオン/オフを指定するメニューを表示できます。 すべてのスナップタイプをオンにしておき、メインボタンのクリックでオブジェクトスナップのオン/オフを切り替えることをおすすめします。 点をピックする際にAltキーを押したままにしても一時的にオブジェクトスナップをオフにできます。
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ヘルプ |
ヘルプファイルを起動します。 このボタン上にマウスオーバーすると上向き矢印が表示され、これを使って製品についてのダイアログを開き、バージョン情報を表示できます。
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フルスクリーン |
これを使って、MoIをフルスクリーンで表示するかしないかを切り替えます。 フルスクリーンモードが有効になっている場合、MoIのウィンドウはWindowsシステムのタスクバーを越えて拡大され、作業エリアをさらに広げます。 このボタンはMoIウィンドウが最大化されている時だけ表示されます。
ブラウザ |
ブラウザが隣接している、あるいは逆の位置モードの場合、このボタンでクリックすると、シーンブラウザ枠の表示が切り替わります。
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線 |
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線 |
2つの終点を指定して線を描きます。
直交スナップ、オブジェクトスナップ、構築線を使って線の配置を補助できます。
特定の長さや角度の線を描くには、距離拘束や角度拘束を使います。
両方向オプションを選べば、最初の点をその線の中点として取り込めます。
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ポリライン |
ポリライン(複数の直線セグメントからなる曲線)を描きます。
編集/分解を使ってポリラインを個々の線に分解できます。
ポリラインを描いている場合、「元に戻す」は1つ前にピックした点を削除するのに使用します。
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自由曲線 |
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制御点 |
制御点を使ってフリーフォーム曲線を描きます。
最初の点と2つめの点をつなぐ線は曲線の接線開始方向を定義し、最後と最後から2つめの点をつなぐ線は接線終了方向を定義するので、曲線の正確な開始/終了方向を制御するには、それら2つめの点と最後から2つめの点には注意しなければなりません。
曲線作成の途中で折れ点を作成するには、「キンクを作成」チェックボックスをチェックするか、Ctrlキーを押しながらクリックします。
曲線作図時、「元に戻す」は1つ前にピックした点を削除するのに使えます。
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通過点 |
ピックした点を通過するフリーフォーム曲線を描きます。
曲線が特定のスポットを通過しなければならない場合に役立ちますが、曲線がくねくねとうねりやすくなります。 制御点を指定した曲線の方がより滑らかな曲線を作り出すので、一般的に使われる(好まれる)のは「制御点」です。
曲線作成の途中で折れ点を作成するには、「キンクを作成」チェックボックスをチェックするか、Ctrlキーを押しながらクリックします。
曲線作図時、「元に戻す」は1つ前にピックした点を削除するのに使えます。
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スケッチ |
筆を動かすように、マウスボタンを押えたままクリック-ドラッグしてフリーフォーム曲線を描きます。
ピックした点が始点に近いと、曲線は自動的に閉じます。
多数のスケッチ曲線を連続して描きたい場合は、繰り返しチェックボックスをチェックします。
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四角形 |
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コーナー |
2つのコーナー点を指定して四角形を描きます。
正方形スナップを取得するには、マウスを45°付近に動かします。
よこ幅や高さを数値入力するためのオプションもあります。 よこ幅と高さをキーボードから直接入力する場合、クリックする必要はありません。 2つ目のコーナー点の入力中、自動的にその値がよこボックスに表示され、高さボックスに移動するには、Tabキーを押します。 高さの指定が済んだら、Enterキーを押します。
角R(丸めたコーナー)オプションをチェックすると、2コーナーをピック後、四角形のコーナー用の半径を指定できます。
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中心点 |
中心点とコーナー点を特定して四角形を描きます。
オプションは上記の四角形/コーナーと同じです。
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3点 |
3点を使って四角形を作成します。2点で1エッジを指定後、3つめの点で幅を指定します。
3つめの点をピックする際には、正確な正方形を作り出す、正方形スナップを使用できます。
他のオプションは上記の四角形コーナーと同じです。
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ポリゴン |
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星形 |
中心点と半径点で星形のポリゴンを描きます。
スタイル:自動は古典的なプロポーションを使用して描き、 スタイル:カスタムに切り替えると、3つめの点を特定して内側の半径を定義できます。
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円 |
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中心点 |
中心点と半径で円を描きます。
半径入力と直径入力を切り替えるには、オプション「半径(矢印つき)」項目をクリックします。
垂直チェックボックスをチェックすると、円が90°反転し、作業平面に対し垂直になります。
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直径 |
直径を2点で指定して円を描きます。円を描きます。
垂直チェックボックスをチェックすると、円が90°反転し、作業平面に対し垂直になります。
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3点 |
円周上の3つの点を指定して円を描きます。
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接円 |
既存の曲線に接する円を描きます。
最初の2点は既存の曲線上でピックしなければなりません。
最初の2点を配置後、半径値を入力、あるいは通過する円用の点をピック、別の曲線にスナップされた点をピックのいずれかを行って3つの曲線すべてに接する円を作成できます。
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円弧 |
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中心点 |
中心点と始点、角度で円弧を描きます。
最後にピックした点を直接通過する楕円弧を作成するには、楕円オプションをチェックします。
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連続 |
既存曲線の終点から接円弧を描きます。
ピックする点は、既存曲線の終点付近を指示します。
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3点 |
ピックした3点を通過する円弧を描きます。
ピックする点の順序はスタイルオプションを使って変更できます。
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接円 |
既存の曲線に接する円弧を描きます。
最初の2点は既存の曲線上でピックしなければなりません。
最初の2点を配置後、半径値を入力、あるいは通過する基本円用の点をピック、別の曲線にスナップされた点をピックのいずれかを行って3つの曲線すべてに接する基本円を作成できます。
基本円を作成すると、使用可能などの円弧を残すかを指定するにはさらにクリックが必要です。 マウスを動かし任意の領域付近でクリックします。
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楕円 |
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中心点 |
中心点と2つの軸点で楕円を描きます。中心点と2つの軸点で楕円を描きます。
楕円作成のために、2軸のよこ/高さを入力できます。
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直径 |
1つめの軸の直径を2点で指定後、2つめの軸点をピックして楕円を描きます。
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コーナー |
バウンダリボックスの2つコーナー点を指定して楕円を描きます。
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その他 |
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点 |
単一の点オブジェクトを描きます。
点オブジェクトは、あとで簡単に点スナップできるようにマーカーとして使用できます。
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らせん |
らせん、またはスパイラルタイプの曲線を描きます。
2点は、らせんの中心軸と長さを定義するためにピックします。 中心軸を定義したら、次にピックする点が、中心軸の始点の開始半径を定義します。 テーパ効果をつけるため中心軸の終端に異なる半径を指定したい場合は、テーパオプションをチェックします。
半径を定義したら、らせんの回転数や、ピッチ(1巻き毎の距離)用のオプションを調整できます。
完全に平面化した2Dスパイラルを描きたい場合は、最初の点をピック後表示される「平面スパイラル」オプションをクリックします。 これで、最初の点が2D平面スパイラルの中心点になります。
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円すい |
3点フレームと「通過」点、またはロー値から円すいの部分曲線(放物線、双曲線、楕円セグメントのいずれか)を描きます。
フレームは作成された曲線の終点と接点方向を定義します。
フレームの終点が曲線にスナップされている場合、曲線接点の交差点はフレームの中点配置用の接点/接点スナップ点として使えます。
ロー値が0.5に相当する場合、曲線は放物線のセグメントになります。
ロー値が0.5より大きく、1より小さい場合、曲線は双曲線のセグメントになります。
ロー値が0.5より小さい場合、曲線は楕円のセグメントになります。
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面 |
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コーナー |
四角形/コーナーのように、2つのコーナー点で四角形平面サーフェスを描きます。
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中心点 |
四角形/中心点のように、中心点とコーナー点で四角形平面サーフェスを描きます。
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3点 |
3点(1エッジ用に2点、3点めは幅用)を使って、四角形平面サーフェスを描きます。 四角形/3点に似ています。
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直方体 |
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コーナー |
ベースの四角形コーナーから開始し、対角コーナーの後、押し出し値を指定してソリッドボックスを作成します。
スナップを使えば、正確な正方形や立方体を作成できます。
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中心点 |
中心点から開始し、コーナーをピック後、押し出し値を指定してソリッドボックスを作成します。
スナップを使えば、正確な正方形や立方体を作成できます。
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3点 |
3点(2点は1エッジ用、3点めは幅用)をピック後、押し出し値を指定してソリッドボックスを作成します。
スナップを使えば、正確な正方形や立方体を作成できます。
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球 |
中心点と半径でソリッド球を描きます。
直径入力モードに切り替えるには、オプション「半径(矢印つき)」項目をクリックします。
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円柱 |
基点(底面の円の中心)、半径、高さでソリッド円柱を描きます。
直径入力モードに切り替えるには、オプション「半径(矢印つき)」項目をクリックします。
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円すい |
基点(底面の円の中心)、半径、高さでソリッド円すいを描きます。
直径入力モードに切り替えるには、オプション「半径(矢印つき)」項目をクリックします。
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テキスト |
テキストジオメトリを作成します。
まず基点をピックします。これがテキストの左下コーナーになり、クリックしたビューポートによって、テキストの天地の方向が変わります。 たとえば、正面ビューで基点をクリックすると、テキストは、Z軸で上方向を向くように正面ビューに対して平面に配置されます。
基点を定義したら、テキストやフォントといったさまざまなオプションを編集できます。 また、作成オプションを変更して、押し出したソリッドではなく、曲線や単なる平面サーフェスを作成することも可能です。
フォントの中には凝った交差するアウトラインを持つものもあり、フォントによって、MoIがリッドエリアを判断する際に問題が生じることもあります。
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結合 |
曲線群を結合して単一の長い曲線にしたり、共有エッジをもつサーフェス間を結合してソリッドにしたりします。
サーフェスはオープンエッジ(どこにも接続していないエッジ)にのみ結合します。 結合時に交差と部分削除が必要になる2つのオブジェクトを結合しなければならない場合は、代わりにブーリアン和算を使用します。
サーフェスエッジは、結合されるもう一方のサーフェスから0.005単位以内になければなりません。
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分解 |
結合したオブジェクトを独立した個々のオブジェクトに分けます。 曲線は個々のセグメントに分割され、 たとえば、四角形は4つの独立した線オブジェクトに変わります。 ソリッドは個々の面に分割され、 たとえば、ボックスは独立した6つの平面オブジェクトに分割されます。
ソリッドに選択された面サブオブジェクトがある場合、選択された面だけがソリッドから抽出されます。 このため、大きなソリッドから特定のサブアセンブリだけを抽出することができます。
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トリム |
オブジェクトをカットします。 穴を作るのに部分を削除したり、場合によってはカットした部分をすべて残すこともあります。
トリムは曲線、サーフェス、ソリッドで動作します。 一般的な操作は、先にトリムするオブジェクトを選択し、トリムコマンドを実行します。 次に切断オブジェクトを選択し、どのオブジェクトを切り落とすかを決めます。 一部を切り落とすことなく、すべての部分を残しておきたい場合は、最後の段階で何も選択せずに「実行」をクリック(または、ビューポートで右クリック)します。
多くの部分を削除したい場合、どの部分を切り捨てるかではなく、どの部分を残したいかを選択する方が簡単なこともあります。 これは、オプションのモード:削除<-->保持を切り替えて、残す部分を選択することができます。
曲線をトリムする際、「トリム点を追加」ボタンをクリックして曲線の任意の点にカットを追加することができます。 たとえば、中点で線を分割したい場合、線を選択し、トリムを実行後、「トリム点を追加」を押し、線の中点にある点をクリック後、「実行」を押します。 線は中点位置で分割されます。 切断オブジェクトとして点オブジェクトを選択して曲線をトリムすることも可能です。
個々のサーフェスをトリムすると、「等角曲線」オプションが表示され、サーフェス自体の自然なU/V方向線の1つを切断オブジェクトとして選ぶことができます。
サーフェスを曲線でトリムする場合、トリム実行前に曲線をサーフェスに投影する必要はありません。 トリムにはすでに投影ビルトインが含まれているので、曲線を切断オブジェクトとして直接使用します。
2つのオブジェクトが相互に交差する場合、それぞれを切断し合い、両方を選択してトリムを起動し、切断オブジェクトを選択するプロンプトで「実行」をクリックします。 これは「相互トリム」操作と呼ばれ、こうしたオブジェクトをサーフェスとカッターのいずれにも使用します。
ソリッド体をトリムした場合、カットされた部分が空洞になります。 ソリッド形状を保持したままカットしたい場合は、トリムではなくブーリアン演算を使用します。
また、サーフェスエッジでトリムを使用してエッジを小さなセグメントに分割することもできます。 マージコマンドを使えば、逆に分割したエッジをくっつけて1つの大きなエッジに戻せます。
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延長 |
選択した境界オブジェクトに突き当たるまで曲線を延長します。 境界オブジェクトには曲線か、サーフェス、ソリッドを使用できます。 現在のところ、延長するオブジェクトとして対応しているのは曲線だけです。
線や曲線は直線で延長されます。 円弧は円弧のまま延長されます。
境界まで曲線を延長した例:
また、単一の境界と交差するのではなく、2曲線を延長して相互に交差させることも可能です。 これは相互延長と呼ばれ、両方の曲線を選択して、延長を起動後、境界オブジェクトを選択せずに、実行をクリックして実施できます。
相互延長モードの例:
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制御点表示 |
制御点の表示/非表示を切り替えます。
Escキーを使って点をオフにすることもできます(詳細は ショートカットキーを参照)。
制御点表示オンにした曲線がある場合、曲線に編集モードが追加されます。 「曲線上の制御点をドラッグ」モードになり、制御点をドラッグすると曲線が変形されます。 1度の操作で複数の近接制御点を移動できるので、最初の曲線の形状を大まかに描くのに役立つこともあります。
曲線や個々のサーフェスは常に制御点を表示できます。 直方体のように、すべてのサーフェスの制御点がエッジ上にあり、隣接する面の共有エッジの制御点位置が完全に一致していれば、ソリッドも制御点を表示できます。 ただし、2つの結合したサーフェスの結合エッジが、それぞれ異なる構造である場合、サーフェスがバラバラに離れたり、共通エッジを壊しかねないので、そのソリッドオブジェクトに対しては表示オンになりません。 この場合、編集/分解コマンドを使って結合オブジェクトを複数の独立したサーフェスに分解すれば、個々のサーフェスに対して制御点をオンにできます。
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制御点追加 |
新しい点を曲線に追加、あるいは点の新しい行/列をサーフェスに追加します。
「キンクを作成」オプションをチェックして、あるいはCtrlキーを押したままクリックすると、曲線に折れ点を作成できます。
点を多数追加する場合は、繰り返しチェックボックスを有効にするか、右クリックしてコマンドを繰り返します。
曲線点の追加には2通りの方法があります。 1つめの方法は、曲線の制御点を表示オンにし、2つの点を結ぶ破線ライン上をクリックすると、その曲線を描いたときと同じ効果で新しい点が追加されます。 他の制御点は現在の位置に留まり、曲線の形状がわずかに変わります。
2つめの方法は、曲線上を直接クリックすると有効になります。これでクリックしたエリアの近くに新しい点が作成され、既存の制御点位置もわずかに変更されますが、曲線の形状は以前とまったく同じままです。
サーフェスに、U方向、またはV方向で点の行を追加したり、サーフェス上の点をピックして改良エリアを指定します。サーフェス自体の形状はそのまま残り、改良エリア付近にある既存の制御点はわずかに変わります。
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コピー |
選択したオブジェクトをクリップボードにコピーします。
ソリッドのエッジをクリップボードにコピーすると、エッジの曲線がコピーされます。 その後、ペーストを使って独立した曲線オブジェクトとしてエッジのコピーを作成できます。
コピーアンドペーストを使ってオブジェクトをMoIとRhino間を行き来させることができます。こうした移動を実行する場合は、MoIとRhinoの両方が起動されていなければなりません。
MoI とAdobe Illustrator間、あるいはその他の2Dイラストレーションプログラム間でコピー/ペースト機能を使用することもできます。 MoIはPDFやAIフォーマットをクリップボード上で認識するので、通常のペースト機能を使ってこれらをMoIにペーストできます。 MoIからIllustratorへのコピー/ペーストには次のスクリプトのいずれかを使ってショートカットキーを作ります(これは通常のコピー機能の一部ではなく、さまざまなオプションのついた一連のコントロールです)。
スクリプト:/* Copy AI format to clipboard */ moi.geometryDatabase.copyToClipboardAI();
スクリプト: /* Copy PDF format to clipboard */ moi.geometryDatabase.copyToClipboardPDF();
原点を付けてコピー |
原点を定義するステップを経て、選択したオブジェクトをクリップボードにコピーします。
これは、パーツをペーストコマンドと併用するために作られました。これを使って、ペーストしたオブジェクトを配置/向きを変えて既存の形状に整列させることができます。 オブジェクトの原点は、ペースト時にピックしたターゲット点にマップされます。
これは、コピーボタンを右クリックするか、キーボードショートカットCtrl+Shift+Cのいずれかで呼び出せます。
パーツをペースト |
ペーストしたオブジェクトの向きを調節するステップ(既存のサーフェスに対して直角に整列する等)を経て、クリップボードにあるオブジェクトをペーストします。
これは、 原点を付けてコピー コマンドと併用するために作られました。これを使って、コピーしたオブジェクトの原点を指定できますが、通常のコピーも使用可能です。 通常のコピーを使用する場合、カスタム構築平面が設定されていると、原点はワールド原点かC平面の原点のいずれかになります。
向きがどのように動作するかについては、 方向ピッカーをご覧ください。
これは、ペーストボタンを右クリックするか、キーボードショートカットCtrl+Shift+Vのいずれかで呼び出せます。
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隠す |
オブジェクトを非表示/表示します。
オブジェクトを選択して『隠す』コマンドを実行すると、そのオブジェクトは非表示になります。
何もオブジェクトを選択せずに『隠す』コマンドを実行すると、非表示オブジェクトが一時的に表示されます。
隠すボタンを右クリックすると、隔離機能も使えるようになります。 隔離は選択したオブジェクトだけを表示し、選択していないオブジェクトすべてを非表示にします。 再度隔離を実行すると、隔離する前の状態にすべて復元されます。
すべてを表示せず、いくつかの非表示オブジェクトだけを表示したい場合は、隠すボタンをクリックして「サブセットを表示」操作を実行する際にCtrlキーを押したままにします。 「サブセットを表示」を実行すると、どれを表示したいか選べるようにすべての非表示オブジェクトが一時的に表示されます。 選択完了後、実行をクリック、または右クリックすると、通常の表示が復元され、選択しなかったオブジェクトは非表示状態に戻ります。
このボタンの他、 シーンブラウザでも別のオブジェクトカテゴリ用の目アイコンをクリックしてオブジェクトの表示/非表示をまとめて切り替えられます。 シーンブラウザにある目アイコンで左クリックすると、表示/非表示が切り替わり、目アイコンで右クリックすると、そのアイテムだけを隔離し、それ以外すべてを非表示にします。
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ロック |
オブジェクトをロック/ロック解除します。
オブジェクトがロックされると、選択できないようになりますが、外観保守のため、またはスナップ参照用に、シーン上にはそのまま表示されます。 ロックしたオブジェクトへのスナップは、オプション/スナップ/オブジェクトスナップオプション/ロックしたオブジェクトへのスナップで有効/無効を切り替えられます。
デフォルトでは、オブジェクトがロックされると、ロックされたオブジェクトはグレー表示に変わります。 オプション/ビュー/ロックしたオブジェクトは別の色を使用で、色の変換を無効にしたり、使用した色を調節することができます。 チェックボックスのチェックを解除して色の転換を回避するか、スワッチをクリックして色を調節します。
ロックボタンは、その隣にある隠すボタンと同じように動作します。
オブジェクトを選択してロックで左クリックすると、選択したオブジェクトすべてをロックします。
何も選択しないでロックを左クリックすると、すべてのオブジェクトのロックが解除されます。
ロックで右クリックすると、現在選択されているもの以外すべてがロックされるので、現在選択されているものが「隔離」されます。 その後、再度右クリックすると隔離前の状態に復元されます。
Ctrl+左クリックすると、「サブセットのロック解除」が実行され、現在ロックされているオブジェクトすべてが一時的に表示されるので、その一部を選択してロック解除できます。 選択完了後、実行をクリック、または右クリックすると、通常の表示に復元され、選択しなかったオブジェクトはロックされている状態に戻ります。
このボタンの他、 シーンブラウザを使ってもオブジェクトをまとめてロック/ロック解除できます。 シーンブラウザで目アイコンをクリックする際、Ctrlキーを押したままにすると、ロックとロック解除を切り替えられます。
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ヒストリ |
オブジェクトに対するヒストリ更新の有効/無効を切り替えます。
デフォルトでヒストリ更新が有効になっているコマンドもあります。 たとえば、『ロフト』コマンドは、元のプロファイル曲線の1つを編集すると、ロフトコマンドはロフトしたサーフェスを更新します。 その更新を止めたい場合は、ロフトしたサーフェスを選択し、ヒストリコマンドを実行して「アップデートを有効」をクリックします。 これで、ロフトしたサーフェスは、前に入力した曲線を編集しても更新されなくなります。 また、変形/コピーや変形/回転などデフォルトでヒストリが無効になっているコマンドもあります。 こうしたコマンドの処理結果に対しては、ヒストリ/アップデートを有効を使ってヒストリ更新を実行できます。
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全表示 |
すべてのビューポートに対し、オブジェクトを全体表示するように、ビューをリセットします。
『全表示』ボタンを1度クリックすると、選択したオブジェクトだけに焦点を合わせるようにビューをリセットします。2度クリックすると、選択に関係なくすべてのものに焦点をあわせるように切り替わります。
また、各ビューポート内にあるリセットボタンを右クリックしてもすべてのビューポートをリセットできます。
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イメージ |
参照イメージ平面の配置/編集を実行します。
イメージ平面を新規作成するには、追加ボタンをクリックします。
イメージが追加されると、すべてのイメージのリストが表示されます。 リスト中の登録したイメージは、選択して表示/非表示、削除できます。 リスト中のイメージ上にマウスオーバーすると、そのイメージのフルパスが表示されます。
整列ボタンを使えば、イメージ上の2点をピックし、モデル上で2点をピックして、選択したイメージのイメージ登録を行えます。 イメージは、ピックした線に一致するように移動、回転、スケール変更されます。
プロパティボタンをクリックすると、イメージプロパティダイアログが表示されます。イメージを別の場所に移している場合は、そのダイアログでイメージへのパスを編集できます。 さらに、そのイメージはディスクから再ロードできる他、ここでオプションを有効にしてイメージデータを直接3DMモデルファイルの中に埋め込むことができます。 また、プロパティボタンを押すショートカットとして、イメージのファイル名を右クリックしても実行できます。
次のオプションもすべてのイメージで使用可能/有効です。
オブジェクトの下 - このオプションを選択すると、それ以外のすべてのものの背後にバックドロップとしてイメージを描きます。
オブジェクト内 - このオプションはまるで通常のオブジェクトのようにオブジェクトと混ぜてイメージを描きます。
オブジェクトの上 - このオプションは、オーバーレイとしてそれ以外のすべてのもの上にイメージを描きます。 これは透過で使用するためのものです。これを使えば、オブジェクトが邪魔することなく、薄いイメージを常に見ることができます。
すべてのビュー - すべてのビューポートでイメージを表示します。
正投影のみ - 上面/正面/右側面ビュー(3Dビューは含まれない)だけにイメージを表示します。
透過 - ここに0(完全な不透明、透過なし)~100(完全な透過)までのパーセント値を入力します。
このコマンド実行中であれば、背景イメージは編集可能です。 イメージをクリックアンドドラッグして再配置できます。 コーナーマークをドラッグするとイメージのスケール変更ができ、回転マークをドラッグするとイメージを回転できます。 ドラッグではなく回転マークをクリックすると、3ホイール回転ギズモが表示され、別の回転モードを使用できるようになります。 ギズモ使用可能時は、3ホイールの1つをクリックアンドドラッグして3軸のいずれかを中心に回転できます。ホイールを再度クリックするとそのモードが終了します。 元に戻すは、イメージコマンドの実行中であっても、背景イメージの編集を元に戻します。
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CPlane |
C平面(構築平面)ツールを使えば、ワールド軸方向に整列していないオブジェクト上で作業しやすいように作図平面と正投影ビューを移動できます。
オブジェクトスナップ(詳細はサーフェス上での作図を参照)を使ってもサーフェス上に直接作図できるので、手作業でC平面を設定するのは必ずしも必要ではありません。 ただし、作図するのに使用できるサーフェスが1つもない場合、あるいは作図グリッド上でもっと詳細に制御しながら作業したい場合は、C平面を作成したほうが良いでしょう。
c平面は原点とx/y/z軸の位置( 方向ピッカーで指定)で配置され、モデル上のサーフェスや曲線にスナップしてその領域近くに作業環境を提供できます。
C平面を設定後、デフォルトのワールド平面に戻りたい場合は、C平面ツールを起動するとコマンドオプションエリアに表示される「C平面をリセット」ボタンを押します。 また、ワールド平面へのリセット用のショートカットとして、ビュー/C平面ボタンで右クリックしても実行できます。
C平面の原点を配置する前に、いくつかの設定オプションを使用できます。
「すべてのビューに適用」オプションが有効になっている場合、C平面はグローバルですべてのビューポートで使用されます。 「すべてのビューに適用」が無効になっていると、C平面は3Dビューにだけ適用され、上面/正面/右側面ビューはそれぞれの通常のワールド軸平面がそのまま使用されます。
グローバルC平面設定時、上面/正面/右側面ビューがデフォルトでC平面の平面図に変わるようになっています。たとえば、上面ビューは、ワールドZ軸方向で見下ろすのではなく、C平面のZ軸からまっすぐ見下ろすように変わります。 こうして変えられたビューには、それぞれのタイトルに追加(cplane)ラベルが付いて表示されます。 このビュー方向変更は、「正投影ビューを配置」オプションのチェックを解除すれば無効になります。
また、グローバルC平面の設定はx,y,z座標点入力にも影響し、入力はワールド座標ではなく、C平面の座標系で判断された座標になります。 たとえば、0,0,0と入力すると、ワールド原点ではなく、C平面の原点に点が配置されます。 ただし、C平面が有効になっている場合でも、点の前にwを付ければワールド座標点を入力できます。 下端のボタンツールバーのx,y,z点座標値も、先頭に「c」を表示し、ワールド座標ではなく、C平面座標であることを示しながらC平面座標のマウスの位置を表します。
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すべて選択 |
非表示になっていないすべてのオブジェクトを選択します。
サブオブジェクトが選択されると、選択内容は他のサブオブジェクトに限定されます。 たとえば、ソリッドのエッジを選択すると、そのソリッドのすべてのエッジが選択されますが、他のオブジェクトのエッジは選択されません。
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反転 |
選択を反転 - 選択したオブジェクトが選択されていない状態になり、選択されていないオブジェクトが選択状態になります。
サブオブジェクトが選択されると、変更は他のサブオブジェクトに限定されます。 たとえば、エッジを選択すると、そのソリッドのすべてのエッジの選択が反転されますが、他のオブジェクトのエッジは反転されません。
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ブーリアン |
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差 |
ブーリアン/差の演算を使い、オブジェクトを別のオブジェクトを使ってカットします。
まず、カットの対象になるオブジェクトを選択(複数選択可)し、『ブーリアン/差』を起動後、カットに使うオブジェクト(複数選択可)を選択します。
さまざまな種類のオブジェクト間同士が相互作用します。 たとえば、ソリッドは別のソリッドやサーフェス、2D曲線でカットすることができます。 また、2D曲線を別の2D曲線を使ってカットすることも可能です。
ブーリアンは、実行する前にオブジェクト全体ではなく、面のサブオブジェクトを選択して行い、ソリッドの特定面の切断に限られます。
ソリッド間のブーリアン減算の例:
また、2D曲線でソリッドを直接減算して最終結果のソリッドを作成することも可能です。 対象オブジェクトをカットするために、その曲線を押し出し体を作成して対象ソリッドを貫通させる必要はありません。 これは一連の2D曲線を使って『ブーリアン/差』が実行されたソリッドの例です。
ソリッド/曲線ブーリアンのさらなる例: ここでは、ソリッドが線セグメントでカットされ、(ソリッドの)もっと小さい断片になっています(結果:図解のためここではわずかに離して表示)。
ソリッドではない、開いたサーフェスを使って『ブーリアン/差』を実行することができます。 これはソリッドを複数の部分にスライスします。 あとで不要な部分を選択して削除できます(結果:図解のためここではわずかに離して表示)。
『ブーリアン/差』は同一平面上の曲線間でも使用できます。 閉じた曲線も、その曲線の内側に配置した一連の曲線群でカットして、閉じた2D領域を作ることができます。
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和 |
ブーリアン/和の演算を使い、オブジェクトを結合します。
ソリッドは他ソリッドやサーフェスと、2D曲線は他2D曲線と和算できます。
ブーリアンは、実行する前にオブジェクト全体ではなく、面のサブオブジェクトを選択して行い、ソリッドの特定面との交差に限られ、他は無視します。これは、薄い壁のあるオブジェクトの1側面だけを結合する場合に役立ちます。
2つのソリッドの和算の例: 始めは、2つの別々のオブジェクトがあります。 細い方のボックスを太い方のボックスを突き抜けるように配置します。 2オブジェクト選択後、ブーリアン/和を実行すると、ボックスは結合されて1つのオブジェクトになります。 貫通エッジは、2オブジェクトが交差する位置からに新たに作り直され、太いボックスの内側にあった貫通エッジは削除されて、一体化されました。
すべての曲線が同じ平面上にあれば、似たような方法で結合できます。
サブセットブーリアンの例(ブーリアンは面選択による特定領域に限定)相互に通過する2つのソリッド:
オブジェクト全体ではなく、他方のオブジェクトの外側の面のサブオブジェクトが選択されます(図参照)。
続いてブーリアン和算を実行すると、外側の面だけが交差され、選択されていない面はインテリアといっしょに一時的に無視され、このような結果を作り出します。
薄い壁のあるオブジェクトの1側面上のオブジェクトを結合するのに便利です。
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交差 |
ブーリアン/積の演算を使い、交差したオブジェクト群の共有部分を保持するオブジェクトを作成します。
ブーリアン/積は、異なった2組の異なったオブジェクト間で実行されます。 まず1組目のオブジェクト(複数選択可)を選択して『ブーリアン/積』を起動後、もう2組のオブジェクト(複数選択可)を選択します。
ソリッドは他ソリッドやサーフェス、曲線と、2D曲線は2D曲線と積算できます。 すべて1つの平面上にある2D曲線は、処理結果が曲線になります。また、別々の平面にある2D曲線プロファイルは組み合わせて処理結果をソリッドにできます。
ソリッド/ソリッド 積算の例:
これはソリッドと2D曲線間の積算の例です。 曲線の内側にある面積は保持されます。 ある意味、これはブーリアン減算の逆で、球から星形の穴をくり抜きます。
ブーリアン/積は、90°で配置した2つの2Dプロファイルをそれぞれの方向に押し出し、3Dブロック形状をすばやく作成します。 たとえば、ここでは2つの曲線が積算されて簡単な塊状の車形状を作成します。 このタイプの積算ではヒストリが有効になっているので、曲線を調整すると、3D形状も更新されるのが確認できます。
2Dプロファイルを組み合わせた別の例:最後は、エッジに『フィレット』を実行した図:
ブーリアン/積は、すべての曲線が同一平面上にある場合、処理結果は曲線になります。
別の曲線積算の例:
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マージ |
選択オブジェクトを結合し、交差部で切断したすべてのボリュームを抽出します。
ブーリアン差、和、積はすべて、特定部分を破棄します。 ブーリアン/マージは、他ブーリアンコマンドと同じようにオブジェクトをカットしますが、すべてのソリッド部分を残す点が異なります。 マージは、さまざまに組み合わされたソリッド、サーフェス、曲線に使用できます。
これは、2つのソリッド間での『ブーリアン/マージ』の例です(図解するため各部分を離して表示)。
2D曲線は、ソリッド/マージしてその曲線を押し出して、すべてのピース(この場合、星形の内と外の2個)を保持して、ソリッドをカットできます。
ブーリアン/マージを使って、一連の交差するサーフェスから1つのソリッド体を抽出することもできます。
また、マージは同一平面上の曲線にも使用できます。
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フィレット |
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フィレット |
フィレットはコーナーを丸めるのに使用します。
フィレットは選択されたオブジェクトによってさまざまな方法で丸み付けを適用します。
ソリッドオブジェクト全体を選択すると、そのソリッドのすべてのエッジがフィレットされます。
ソリッドのエッジ(複数可)を選択すると、そのエッジだけがフィレットされます。
ソリッドの面を選択すると、それらの面に属するすべてのエッジがフィレットされます。
2つのサーフェスを選択すると、エッジベースの処理ではなく、そのサーフェス間にフィレット処理がなされます。
2つの曲線を選択すると、その曲線間にフィレットが作成され、必要に応じて延長やトリムを行います。
コーナーのある曲線(例:四角形)を選択すると、一部のコーナー、または全部のコーナーのフィレットを実行できます。
フィレットの例:
「フィレット半径」のプロンプトで、2点をクリックし、この2点間の距離を半径として定義するか、半径値を直接入力できます。 値を入力したい場合、オプション:半径ボックスをクリックする必要はなく、キーボードで数値を入力すると、その値が自動的に半径ボックスに反映されます。
形状: オプションはフィレットが正確な円弧形状にするか、有機的なブレンドタイプの形状にするかを制御します。 ブレンドオプションにはスライダがあり、バルジ(ブレンドのふくらみ具合)の量を調節するのに使えます。
直線コーナーオプションは、フィレットが交差する位置に丸めたコーナーを配置するか、フィレット面を互いに交差位置まで延長するかをコントロールします。
直線コーナーを有効にすると、延長した際にフィレットが直接相互に交差しない失敗を招く場合もあります。 これはうまくいかない例です。直線コーナーでフィレットしようとすると、穴が作成されてしまうのが分かるでしょう。 最終ステップの図は、両方のフィレット面をつなぐためにコーナーにパッチが必要になる例を示しています
フィレットは計算が複雑なエリアになりがちです。小さな細長いサーフェスや1点に多数のエッジが集まる場所は、フィレットが計算を失敗する確率が上がります。 もっと広いサーフェスと単純なコーナー構造をもった箇所でフィレットを作成してみるのが良いでしょう。
また、フィレットが計算に失敗するよくある原因は、モデル内部にフィットする半径より大きすぎる半径を設定することです。 0.1のような小さな値から始めて、徐々に増やしてみます。 1や2のような一見して小さい半径と分かるフィレットがモデル上でいかに多くのスペースを占めるかおどろくことがしばしばあります (特にモデルに、細い幅をもつエリアや、へこんだエリアがある場合)。
屈曲がきついエリアも、フィレット可能な半径は大きさが制限されます。 ここに例を示します。 図上部のように曲線がタイトに曲がっているとして、複数のラインはコーナーの屈曲よりも大きいフィレット半径を入力した場合を示しています。 フィレットは、曲線に沿って移動しこのライン幅を保持するよう計算を試みますが、屈曲部周りでは各ラインは独立せず互いに重なりあい、ライン間隔が狭まって束状になってしまうのがわかるでしょう。 このようなタイトに曲がるエリアでは、大きな半径を保持しようとするフィレットサーフェスにも同じ類の自己交差やヒダが生じます。 モデルに大きい半径のフィレットを配置したくても、通常このような屈曲部でのフィレット作成は避けなければなりません。
通常、ソリッド上のフィレットはモデルのエッジに適用されます。 これに代わるフィレットのメカニズムとして、結合されていない個々の2つのサーフェスを選択し、フィレットを作成できます(編集/分解を使って結合したモデルを個々の独立したサーフェスに分解)。 サーフェス/サーフェスのフィレット生成では、フィレットをエッジに従わせるのではなく、2つのサーフェスだけを処理して作られるので、エッジベースのフィレットが失敗する場所でもうまくいきます。 これはしばしば、困難なエリアにある部分にフィレットを作成するのに使えます。 ただし、エッジベースのフィレット作成がコーナーエリアを自動的にトリムして処理するのに対し、サーフェス/サーフェスのフィレットは、フィレット作成後、手動で『トリム』を実行する必要も出てきます。
このようにエッジに沿って特定箇所でフィレット半径が変わる位置で変数半径フィレットを実行できます。
変数半径フィレットは、フィレットオプションの「フィレット設定」セクションを広げ、エッジ上で点をピックして点を新規に追加設定して実行します。点設定を定義後、半径を入力すると、これらの点上の半径だけを制御します。「現在の設定」の線をクリックすると現在有効な設定を制御するメニューが表示され、半径コントロールで操作できます。前回の点設定を削除することも可能です。変数半径フィレットのデモンストレーションビデオ:変数半径デモ(YouTube)
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面取り |
面取りは直線やフラットな面や使ってコーナーやエッジを切り落とします。
フィレットととても似ていますが、丸めるのではなく、直線的に補間する(ファセット)点が違います。
面取りの例:
面取りにも2つの異なる長さを特定してファセットの傾斜を制御するオプションがあります(オプション:「2つの面取り幅を使用」)。 面取りを実行するサーフェスが選択されている場合、これらの面には面取り幅1が、隣接する面には面取り幅2が適用されます。 面取り用に、面ではなく複数のエッジが選択された場合は、それらのエッジに共通する面がある場合、その面に対し面取り幅1が使われ、反対側には面取り幅2が適用されます。 例: 上面が選択され、1と3の長さを使って面取りを適用。
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オフセット |
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オフセット |
既存オブジェクトから一定の距離を保ったオフセットオブジェクトを作成します。
オフセットはソリッドやサーフェス、曲線に使用できます。
オフセットの例:
シェルコマンドがソリッドやサーフェスで頻繁に使われるのに対し、オフセットコマンドは、曲線でよく使われます。
曲線のオフセットには、通過点モードを使って点をピックし、その通過点の位置でオフセット量とオフセット方向を判断します。 オプション:距離指定モードを使えば、オフセット距離を数値入力した後、曲線のどちら側にオフセットするかをマウスクリックで指示します。
サーフェスやソリッドのオフセットでは、2点をピックして2点間の距離をオフセット量にするか、距離を数値入力してオフセットを定義できます(オフセットの方向は「オプション:反転」で変更可能)。
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シェル |
ソリッドやサーフェスから、厚みの付いた壁やスラブ(板形状)体を作成します(シェル化)。
ソリッド全体が選択されると、処理結果は内側が空洞のオブジェクトになります。 ソリッドの面が選択された場合(典型的な方法)、その面が開口部になって厚み付けされます。 個々のサーフェスが選択されると、スラブのようなソリッドになるように厚みがつけられます。
「厚さ」のプロンプトで2点をピックし、その2点間の距離を厚さとして使えます。また、正確な厚さを数値で入力することも可能です。 方向オプションはどちら側に厚みを追加するかを制御します。中心線は厚みの半分を両方向に振り分けて厚み付けます。
通常、完全に閉じたソリッドか単一のサーフェスのいずれかをシェルするのが最良です。 閉じたソリッドでない結合サーフェスオブジェクトを使ってシェル化を試みても、失敗になりがちです。 MoIは、こうした状況で、相互に調和するコーナーを作るのが苦手です。 MoIでは、元のサーフェスと同じシチュエーションをもった厚みサーフェス同士のマッチングは難しいのです。
高確率で『シェル化』が成功するように、完全に閉じたソリッド体を作成しましょう。
シェルの例:
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挿入 |
面の輪郭曲線に沿って押し下げられた、あるいは持ち上げられたパネルを作成します。
挿入コマンドは、面サブオブジェクトの選択を取り込みます。
挿入の例:
厚さ距離は、パネルを境界線からどのくらい離して縮めるかの境界線サイズを設定します。また、どのくらい突き出させるかも設定します。 「単独の高さを使用」オプションを使えば、突き出す距離は個別に調節できます。 厚さは値を入力するか、ビューポートの中で2点をクリックし、この2点間の距離を厚さとして取り込んで設定します。
方向オプションは突き出しがオブジェクトの内側に向かうか、外側に向かうかを設定します。 ここに示した最初の例には、方向=内向き、2つめの例には方向=外向きが設定されています。
方向が「外向き」に設定されている場合、追加チェックボックス「拡張」が表示され、パネルの輪郭曲線が、縮むのではなく、伸びる長さを設定できます。 これが帽子のような効果を作ります:
「グルーブ」オプションを選択すると、図のような結果(最初の例:方向=内向き、2つめの例:方向=外向き)を作り出す追加オプション「グルーブ幅」が使えるようになります。
「グループ」オプションを設定しても、グルーブ幅に値を入力しない、あるいはグルーブ幅を0に設定すると、内側の差込み部分がメインオブジェクトとは別のオブジェクトとして作成されます。
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平面 |
輪郭曲線から平面サーフェスを作成するか、サーフェスエッジにある平面の開口部上の端を埋めます。
閉じたループからなる曲線から、トリムした平面サーフェスを作ります。 完全に内部にある曲線は穴にできます。 『平面』コマンド実行前に、結合を実行して閉じた輪郭曲線を作る必要はありません(コマンドの内部処理で曲線を仮結合)。
サーフェス(ソリッド)の場合は、未接続エッジ(オープンエッジ)がチェックされ、その部位が閉じた平面ループを作っていたら、トリムされた平面が作成され、そのオブジェクトと結合します。
平面サーフェス作成の例:
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押し出し |
押し出しソリッドまたはサーフェスを作成します。
押し出し体は、曲線、または面(サーフェス)、サーフェスのエッジを選択して作れます。 入れ子になった閉じた曲線(閉図形の内部に閉図形)は、最終結果として穴が作られることもあります。 自動的に割り当てられた方向が希望の方向ではない場合、「方向」ボタンをクリックし、押し出し方向を決める2点をピックします。
押し出しの例:
押し出しには、通常の直線パスの代わりに、パス曲線を選択して、押し出しシェイプとして使用する「パス曲線」オプションもあります。 輪郭線とパス曲線を使って、出力シェイプを作成します。 『スイープ』コマンドとの違いは、スイープはパス(レール)に沿ってプロファイル曲線が傾いていきます(たとえば、パスに垂直になるようにプロファイルが変化)が、「パス曲線」を使った押し出しは、プロファィル曲線は同じ向きを保ったままスライドして作成されます。 「パス曲線」を使った押し出しには、作成されたサーフェスは、選択した曲線と同じ制御点構造でできる性質があり、サーフェスを作成後、そのサーフェスの制御点を使ってサーフェスを変形したい時に役立ちます。
パスを使った押し出しの例:
押し出し用のその他のオプションには、ピラミッドや円すいのようなオブジェクトの作成に役立つ、「点への押し出し」があります。
点への押し出しでは、まず点がその形状の重心を通過する垂直線(通常の押し出しも辿る)を辿ります。頂点用にその線から離れた点をピックしたい場合は、「方向ロック」ボタンを押すと、頂点をどこにでも配置できるようになります。
「テーパ」オプションを使えば、特定の傾斜のある側壁を作るために適用されたドラフト角度のある押し出しを作成することができます。また、反対方向に広がるインテリア輪郭線を付けることも可能です。テーパ押し出しの高さは通常、プロファイル(外形線)の別の側の相互衝突を引き起こす値より低いものに限られます。
押し出し用の入力としてソリッドの面サブオブジェクトを選択した場合、押し出し結果は自動的にベースオブジェクトとブール計算されるので、ソリッド上で「プッシュ/プル」のような操作が可能になります。面を外側に向けて押し出すと、ブーリアン和算結果になり、内側に向けて押し出すと、ブーリアン減算結果になります。自動ブーリアン計算による面押し出しの例(アニメーション): 面抽出フォーラム投稿
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回転 |
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回転 |
回転体ソリッドまたはサーフェスを作成します。
回転軸として2点をピックし、この軸を中心に輪郭線がヒンジのように動作して回転体を作成します。 回転の角度を変えたい場合は、回転軸の点の選択を終了する前に、角度オプションを変更します。
回転の例:
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レールに沿って回転 |
回転と似たようなソリッドやサーフェスを作成しますが、追加のパス曲線を特定します。
単純な回転では、プロファイルは軸を中心にして同一の円形パスをスイープします。 レールに沿って回転では、通常の円形パスの代わりに、カスタムなパスを適用できます。 結果、カスタムパスに沿ってプロファイルがスケール変更していくサーフェスが作成できます(スケールは回転軸とカスタムとの距離による)。
レール回転の例:
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ロフト |
断面プロファイル曲線を通過するソリッドやサーフェスを作成します。
ロフトの例:
ロフトスタイルオプションは変更できます。 「ノーマル」スタイルはプロファイル断面を通過するロフトを作成します。 「ルーズ」はプロファイルで導かれたサーフェスを作成します(できたサーフェスの制御点位置がプロファイルと同じになる)が、各プロファイルを確実に通過するわけではありません。他のロフトスタイルで、波打つようなうねったサーフェスができるなど問題が生じた場合に、「ルーズ」スタイルを適用すると、もっとゆるやかでなめらかなサーフェスを作成できます。 「直線」スタイルは、すべてのプロファイルになめらかなサーフェスを作成するのではなく、各プロファイル間を直線補間してサーフェスを作成します。
MoIは、プロファイルを自動的にいっしょに整列させ、ねじれを最小限にしますが、これは調整可能です。 ロフトオプションのプロンプトが表示されたら、プロファイルをクリックすると、そのプロファイルの方向を反転できます。閉じたプロファイルの場合には、シーム点が表示され、これをドラッグしてシームの位置を変更し、各プロファイル間の繋ぐ位置を編集できます。
ロフトプロセスの一環として、複数のプロファイルを1つの共通構造にまとめて単一のサーフェスが作られます。 プロファイルオプションはこの結合をどのように行うかを制御します。 「正確」オプションは、各プロファイルの個々の曲線構造をそのまま使います。 これで各プロファイルの形状が保持されますが、各曲線にさまざまな制御点構造がある場合、結果として非常に複雑なサーフェス(ソリッド)になることもあります。 「再近似」オプションは各プロファイルをすべて共通構造をもった曲線になるよう曲線を再構築します。 これで結果があまり複雑でないサーフェスになりますが、うねりが現れることもあります。 デフォルトの「自動」オプションは、正確モードを試みますが、正確モードが複雑すぎる結果を作り出す場合、再近似モードに切り替えます。 「制御点数」モードはプロファイル再構築のさらなるスタイルで、曲線を均等な制御点をもった曲線に再構築します。 点の数はオプションで設定できます。 このモードは結果としてなめらかなサーフェスができますが、選択プロファイル情報を無視したロフト面になります。
点オブジェクト(曲線ツール> 移動 > 点で作成)をロフトの開始/終了プロファイル断面に選ぶことも可能です。これは、ロフトスタイル=「ルーズ」モードで頂点が滑らかに閉じた有機形状を作成するに最適です。このような例の結果を得るには、ロフトスタイル=「ルーズ」モードで最後の平面プロファイル曲線として同じ平面に終了点オブジェクトを配置します。
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スイープ |
1~2本のレール曲線に沿って、断面プロファイルを通過するソリッド、またはサーフェスを作成します。
まずプロファイルを選択して『スイープ』を実行後、レール曲線を選択します。
スイープは、レールを1本使うか2本使うかにより、オプションや動作が異なります。 3つ以上のレールを選択すると、各レールに沿って1レールスイープを実行するバッチ処理として取り扱われます。
1レールスイープ:
1レールを使ってスイープすると、プロファイルは、レールに対する傾きを保つようにスライドします(たとえば、パスに垂直になるようにプロファイルが傾いていきます)。 このコマンドは、パイプ形状を作成するためのメインツールになります。 プロファイルはレールに沿って直接配置するか、あるいはレールから離れた平面上に配置すると、MoIが自動的にそのプロファイルをレールに沿った位置に移動/回転してくれます。 この自動配置モードを使うには、レール曲線のバウンダリボックスの外側にプロファイル曲線が配置させます。 プロファイルは左から右の順番で、複数のプロファイルを自動配置できます。
1レールを使ったスイープの例:
レールに角ばったコーナーがあり、プロファイル曲線が1つしかない場合、結果スイープはコーナーエリアで留め継がれます。
終端:オプションを使って1レールスイープを始点、または終点にある1点に収束して触手のような形状を作成できます。
デフォルトでは、1レールスイープはレール曲線に沿ってプロファイルは回転します。 これは3Dで全体をループするパスに役立ちますが、「ねじれ」:オプションを「フラット」に変更してワールドZ軸方向にだけ回転するように変更できます。こうすれば、 プロファイルのx/y 平面から見たときの形状は、固定できるのです。 ねじれ:フラットが設定されている場合、追加ボタン「フラット方向設定」がコマンドオプションに表示され、2点をピックして、デフォルトのZ軸方向の代わりに使用する方向を定義できます。 フラットは、Z軸にまっすぐに伸びる接線があるパスには対応しないのに対し、ねじれ:フリーフォームはどんな形状にも対応するので、ねじれ:フリーフォームがデフォルトになっています。 「 フラット」は、Z軸に方向にも伸びるレール曲線にしか対応しないので、「フリーフォーム」がデフォルトになっています。 この例では、2つめのイメージが「フリーフォーム」、最後のイメージが「フラット」を示しています。
「スケール変更するレール曲線」オプションを使えば、そのスイープを変形する追加のレール曲線をピックできます。 元のスイープのプロファイルはスケール変更レールと一致するように変形します。 これは、長さの観点からスイープのプロファイルを制御する手段とも言えます。 「スケール変更レール」を選択したとき、スケールレール1方向に沿ってストレッチ効果を生むか、「高さ保持」オプションをオンにして全方向に均等にスケール変更するかを制御できます。 「スケール変更レール」を使えば、たった1本の曲線でスイープの形状をさらに修正できます。これで、多数の断面を使うよりはるかに制御が楽になります。 各プロファイルが、スイープ全範囲にわたって「スケール変更レール」に届くように延長されます。 スケール変更レールを使った例:最初のは通常のスイープ、次に「スケール変更レール」がアクティブになったものを表示:
2レールスイープ:
2レールによるスイープは、プロファイルのいずれかの側を2本のガイドレールに沿ってスライドするのに従って、1つまたはそれ以上のプロファイルをトレースします。 プロファイルはレール上に直接配置できる他、1レールスイープ同様、レールから離れた平面に配置すると(レール曲線のバウンダリボックスの外側)自動的に配置されます。 2レールスイープの例:
「高さ保持」オプションがオンの場合、プロファイルはレール間をフィットしながら、高さを保つように1方向だけに伸縮します。 これがオフの場合、プロファイルはレール間にフィットするように各プロファイルを全方向にスケール変更します。
「スケール変更レール」オプションは1レールスイープと似たように動作します。これを使えば、追加のレール曲線をピックしてプロファイルをスケールレール方向に伸縮することができます。 この場合、スケール変更レールは元の2つのレール曲線の中間くらいに配置するとよいでしょう。 スケール変更レールを使った2レールスイープの例:
「接点保持」オプションは、スイープサーフェスを折り目なしでミラー反転するケースで使用できます。 このスイープサーフェスとそれをミラーした結果を考えてみましょう。
2つのサーフェス間が折れるのは、異なるシェイプを持つ2本のレールが原因です。プロファイルがレール間スライドしていくとき、各レール上でのスライド距離がわずかに異なるために、プロファイル形状が傾きねじれを生み出すことがあるのです。 このような場合「接点保持」モードをオンにしてこうした種類のねじれを防ぎます。 「接点保持」モードをオンにする場合、すべてのプロファイルは、1本のレールに沿って同じ接線方向をもち、かつ平行でなければなりません。 このモードはプロファイルをスライドさせ、プロファイルを同じ平面上に保ちます。 下図は、「接点保持」をオンにしてスイープ後ミラーした例です。上右図は「接点保持」しなかった例。
1レールスイープ、2レールスイープともに、ロフトのように、プロファイルを1つの共通構造にまとめます。 プロファイルオプションについての詳細は『ロフト』のセクション(上記)をご覧ください。
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ブレンド |
2つの離れたオブジェクト間を、なめらかに接続する新しいオブジェクトを作成します。
ブレンドは曲線かサーフェスのいずれかに使用できます。 曲線で使用するには、ブレンドしたい曲線の終点付近で選択します。 サーフェスで使用するには、ブレンド領域のいずれかの側にある一連の未接続サーフェスエッジを選択します。ここで注意することは、サーフェスのエッジ上に独立した曲線オブジェクト(たとえば、サーフェス作成するのに使用した元の曲線等)がある場合、サーフェスエッジをピックしたつもりでも、エッジ上の曲線オブジェクトを選択している場合があります。 サーフェスオブジェクトのエッジが選択できるように、こうした元の曲線を削除、あるいは非表示にしなければならない場合もあり、これはブレンド使用時によく発生する問題です。
『ブレンド』は、オブジェクト同士が接しておらず、これらを接続したい場合に使用します。 オブジェクトがすでに接している場合は、『ブレンド』ではなく、『フィレット』を使用します。『フィレット』は、『ブレンド』とは違い、フィレット半径分、元サーフェスをトリムしてスペースを作り、そのスペースをサーフェスで補完します。
サーフェスブレンドでは、レールに沿ってエッジが移動する距離ずつエッジが接続されます。歪んだ結果になる場合、「同期点を追加」オプションを使ってレール同士を接続させたい位置をピックします。
サーフェスブレンドでは、ブレンドのそれぞれの側がデフォルトでエッジ曲線から垂直に外れるようになっています。ブレンド断面が相互に重なりあっている位置にある急なカーブの周辺では、バンチングが起こる場合があります。「平面断面」オプションなら、ブレンド断面動作用に、各断面が1つの平面に現われる別のモードを使えます。これを使えば、こうしたバンチングを減らせます。平面断面オプションについて: 平面断面(フォーラム投稿)
ブレンドの例:
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N角形 |
一連の放射状サーフェスを作成し、開いたエッジに囲まれた穴を埋めます。
N角形には、閉じたループを形作る端と端がくっついた少なくとも3つのサーフェスエッジの入力が必要です。曲線オブジェクトでなく、エッジが選択されていることを確認してください。サーフェスの星のようなパターンは、計算され中心点を軸にしたループに埋められます。サーフェス密度とバルジ係数はオプションで調節可能です。
N角形の例:
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ネットワーク |
2方向のネットワーク曲線からサーフェスを作成します。
ネットワークサーフェスを作成するには、コマンドを実行する前にネットワークを作り出す曲線をすべて選択します。
ネットワークを作り出す曲線は、網の目のような双方向グリッドを形成しなければなりません。 ネットワークサーフェスは、同時に2方向でロフトを行うようなものです。 このコマンドをうまく動作させるには、選択した複数の曲線が、たて方向の曲線群・よこ方向の曲線群という2つの曲線セットでグリッドを構成している必要があります。 たてよこ2方向の曲線は正確に交差させる必要はありませんが、MoIがそのグリッド構成を検出し、2つのセットに分けるのを補助するため、それぞれの曲線は、反対側のセットの曲線に接続(接近)しているのが望ましいです。 『ネットワーク』は、たてよこどちらかの方向に閉じて1点に向かうようなサーフェスをつくることができます。
また、『ネットワーク』を使って、3~4曲線でループを形成する領域にサーフェスを作成できます。これは「クーンズパッチ」と呼ばれています。
「モード」オプションを使って建具動作を修正して整えることができます。境界曲線にぴったりと沿うのをあきらめ、不自然さの少ない軽量のサーフェスを出力したい場合は、「ノーマル」以外のモードの1つを使います。
モード = 「ノーマル」は、通常のフィット許容差で境界曲線に適合します。 これで結果サーフェスが、同じ曲線で構成された他のサーフェスに結合するのに十分なほど正確に境界曲線の形状に沿います。
モード = 「軽量」 はサーフェスを緩めの許容差にフィットさせ、軽量のサーフェスにします。ただし、境界曲線への密着度は低くなります。
モード = 「カスタム」は、任意の数値許容差の入力が可能です。
モード = 「均一」は、点を多数入力でき、ネットワークの各断面は、他モードのように距離許容差に合わせて調節されるのではなく、領域毎の制御点の固定数に合わせます。
モード = 「正確」 - 3、または4角形ネットワークのみ有効このモードは、入力曲線の再装備のないクーンズパスを作ります。サーフェスのエッジは、入力曲線と正確に一致しますが、曲線に不均等のパラメータ化がある場合、サーフェスがところどころ不自然にバンチングされる場合があります。
ネットワークサーフェスの例:
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曲線 |
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投影 |
サーフェスやソリッドに曲線を投影します。
先に曲線を選択後、「投影」コマンドを起動し、投影するサーフェス、またはソリッドを選択します。 投影方向は、デフォルトで設定されていますが(たとえば、平面曲線であればその平面の直交方向)、2点をピックして投影方向を定義できます。
曲線投影の例:
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交差 |
2オブジェクトが交線、または交点を作成します。
コマンドを起動する前に交差させるすべてのオブジェクトを選択します。
2つのサーフェス、またはソリッドが交差する位置には曲線が作成され、曲線と他オブジェクトが交差する位置には点が作成されます。
ブーリアンとは違い、これはオブジェクトを修正せず、曲線や点オブジェクトを新規に作成します。
入力が別の方向に向いた2つの平面プロファイル曲線の場合、このコマンドも「2ビューからの曲線」を作成するのに使えます。 これは、曲線をそれぞれ押し出し、押し出されたサーフェスに交差させるのと同じです。
たとえば、1つが上面ビューで描かれ、もう1つは正面ビューで描かれた2つの曲線の場合、
両方の曲線を選択し、構築/曲線/交差を実行してこのような結果曲線を作成できます。
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シルエット |
特定のビューにあるカーブしたサーフェスのプロファイルとなるシルエット曲線を作成します。
これは、AIフォーマットにエクスポートする前に実行するのに役立ちます。任意にビューを設定し、シルエットを実行して輪郭曲線を作成後直ちにすべてをAIフォーマットにエクスポートします。 3Dビューで実行される場合、シルエットは特定のビューポイントに結びついているので、シルエットを作成し、エクスポートする間、ビューを回転したり、ズームしないよう注意してください。
「エッジを含む」オプションは、カーブしたサーフェスのシルエット計算に加えて、シルエットのトリムエッジ(直方体のエッジ等)を結果に含むか含まないかを決めます。
例:前述のこのモデル
シルエットを実行すると、このような結果曲線が得られます。
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Iso |
サーフェス上の1点を通過する等角曲線を作成します。等角曲線とは、サーフェス自体のU方向またはV方向に沿って引かれたサーフェス上の曲線です。サーフェスの自然な長方形レイアウトを辿るので、等角曲線を使うと便利な処理が多数あります。
球では1つの等角曲線方向がその球の緯度の円になり、もう一方の方向はその球の経度の円弧になるなど、種類によって等角曲線がオブジェクトの重要要素になるプリミティブもあります。
等角曲線の例:
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移動 |
2点間の距離でオブジェクトを移動します。
通常コマンドを実行せず、大半のオブジェクトの移動は、オブジェクトを直接ドラッグします。 『移動』コマンドは、2つのスナップした点を使って正確な移動ができるように用意されています。 下図は、原点が中心となるように円を移動している例です。 これは、「基点」を円の中心に、「ターゲット点」を原点スナップして実行します。
ドラッグではオブジェクトを直接クリックして実行するので、ドラッグ時の「基点」として円の中心点を取得できません。ここでクイックドラッグ手法を使って移動するのは難しいのです。
ターゲット点をピックする際、「エッジからの距離」オプションを使って距離を指定すれば、スナップした任意の線から指定した距離だけ離れた場所にターゲット点を配置できます。
「境界ボックス中心」ボタンを最初のプロンプトでクリックしてそのオブジェクトの境界ボックスの中心を基点として使用します。
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コピー |
2点間の距離で、オブジェクトのコピーコピー配置します。
『コピー』は『移動』と似た動作しますが、複数の「ターゲット点」をクリックして、オブジェクトのコピー配置できます。
まったく同じ場所にオブジェクトの複製を作成したい場合は、『編集/コピー』と『編集/ペースト』を使います。
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回転 |
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回転 |
中心点回りに、オブジェクトを回転します。
オブジェクトを回転するには、先にオブジェクトを選択し、『回転』コマンドを実行します。 次に回転用の中心点をピックします。 次に「回転中心」をピックし、 回転角度を数値入力(反時計回りが正方向)するか、マウスを使って角度をピックします。 マウスクリックで角度を指定するには、中心点から伸びるアーム、またはハンドルとして動作する2点をピックして追加します。 これら2つのアーム間の角度が回転角度になります。 既存のオブジェクトを正確に回転させるためには、スナップを利かせて2点で角度を指定します。
マウスを使った、長方形90°回転の例:
長方形を選択後、『回転』を実行し、「回転中心」をピックします(この場合は長方形の中心)。
次に、「1つ目の参照点」として、X軸にスナップしてクリックすします、角度の開始点が設定されます。 これで角度用の始点が設定されます。
最後に、「2つめの参照点」として、Y軸にスナップしてクリックします。 これで角度の終点が設定されます。 これで角度用の始点が設定されます。 オブジェクトはその2つの参照線間の角度で回転されます。
下図は、既存のオブジェクトを、相対的に回転させている例で、スナップを使って正確に角度計算しています(この場合、「回転中心」は長方形より左側をクリック、角度の参照点は長方形左側の2端点をスナップ)。
オブジェクトをコピーして配置するには、「コピーを作成」ボタンをチェックするか、最後の参照点をクリックする際にCtrlキーを押します。
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軸回転 |
回転軸を中心にオブジェクトを回転します。
通常の回転コマンドはグリッド平面に対応し、2D回転です。 『回転軸』を使えば、2点で回転軸を指定し、軸回りの回転を定義できます。 『回転軸』を使えば、2点で回転軸を指定し、軸回りの回転を定義できます。 グリッドの方向に関係なく、任意の方向を回転軸として使用できます。
操作は2D回転と似ていますが、回転中心点ではなく、2点をピックして軸線を作成する点が違います。 次に、回転する角度数値を入力するか、2D回転と同じようにマウスを使って軸の最初の点から伸びる2本の参照アーム点をピックします。
ポリゴンにある1エッジを回転軸にして、そのポリゴンをX/Y平面から30°上方向に回転する例:
ポリゴンを選択後、『回転軸』を起動し、「回転軸の始点」としてポリゴンエッジの端点をピックします。
「回転軸の終点」として、ポリゴンエッジのもう一方の端点をピックします。
「角度」に30と数値入力すると、ポリゴンはX/Y平面から30°上方向に回転します。
回転軸はヒンジ(ちょうつがい)のように動作し、オブジェクトはこのヒンジを中心としてピボットします。
オブジェクトをコピーして配置するには、「コピーを作成」ボタンをチェックするか、最後の参照点をクリックする際にCtrlキーを押します。
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スケール |
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スケール |
オブジェクトをスケール変更します(3D)。
このタイプのスケール変更は、すべての軸方向で均等にスケール変更するので、しばしば「均等」スケール、あるいは「3D」スケールと呼ばれます。
オブジェクトをスケール変更するには、先にオブジェクトを選択し、、『スケール』コマンドを実行します。 次に、スケール用の「原点」をピックします。 これが固定点となり、これを中心としてオブジェクトをスケール変更します。 それから、「スケール係数」を数値入力するか、マウスを使って定義します。
スケール係数用の数値を入力する場合、1はスケール変更なし(等倍)を意味します。 例:
2と入力すると、オブジェクトの2倍に拡大し、
0.5は元のサイズの1/2にオブジェクトを縮小し、
10は10倍に拡大し、
0.1は元のサイズの1/10にオブジェクトを縮小します。
マウスを使ってスケール係数を設定するには、追加の参照点を2つピックします。 この2点の、スケール原点からの相対距離が「スケール係数」を決めます。 たとえば、「2つめの参照点」が、「1つめの参照点」より原点から2倍離れている場合、「スケール係数」は2.0になります。
マウスを使って「スケール係数」を設定した長方形スケール変更の例:
長方形を選択後、スケールを起動し、スケール用の中心点をピックします(この場合は長方形のコーナー)。
次に、「1つめの参照点」をピックします。 ある意味、この点はスケール係数=1(等倍)に相当する距離を設定していると言っていいです。 ここでは、長方形の対角するコーナーがピックされました。 「1つめ参照点」は、ときに「原点」からはるかに離れたオブジェクトをピックすることがあります。
「2つめ最後の参照点」は、最初の距離(原点から1つ目の参照点)との距離を比較しながら「スケール係数」が決定します。 「2つめの参照点」を、「1つめの参照点」よりスケール原点から遠くにすると、オブジェクトは拡大します。
「2つめの参照点」を、「1つめの参照点」よりスケール原点から近くにすると、オブジェクトは縮小します。
このように参照点を使ったスケールは、意図をもってオブジェクトのスケール係数を計算させることができます。 たとえば下図のように、長方形をその上にあるオブジェクトに接するように、きっちり正確な大きさだけ拡大したい時などです。 これは、参照の距離になる「原点」と「1つめの参照点」の位置を正確にピック後、新しい距離位置(「2つめの参照点」)をピックすれば可能です。 参照の距離から新しい距離に変換するように適切なスケール係数が自動的に計算され、オブジェクトがスケール変更されます。
オブジェクトをコピーして配置するには、「コピーを作成」ボタンをチェックするか、最後の参照点をクリックする際にCtrlキーを押します。
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スケール(2D) |
オブジェクトをスケール変更します(2D)。
スケール(2D)はスケールと似たように動作しますが、スケール変更がすべての軸方向に適用されない点が異なり、1つの2D方向にしか適用されません。 「原点」をピックしたピューポートによってスケール変更する2D方向が変わるので、たとえば、上面ビューをピックするのと、正面ビューをピックするのでは効果が異なります。 スケール変更する2D方向は、ビューポートのグリッドのX軸とY軸に対応しています。
参照点の動作についての詳細は通常の『スケール』コマンドのセクションを参照してください。
スケール(2D)を使った円柱のスケール変更の例: 円柱はX/Y平面上で拡大されますが、高さは固定されたままです。
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スケール(1D) |
1方向にだけオブジェクトをスケール変更します(1D)。
スケール(1D)はスケールと似ていますが、スケール変更が1方向にしか適用されない点が異なります。 「原点」と最初の参照点を結ぶ線がスケール変更する方向になります。
参照点の動作についての詳細は通常の『スケール』コマンドのセクションを参照してください。
対角線に沿って円を楕円にスケール変更した例:
スケール(1D)は、オブジェクトを、XとY(2D)での形状を変えないまま、新しい高さに伸縮するのに使えます。 たとえば下図はスケール「原点」としてオブジェクトの下の端点をピック、「スケール方向」として、「原点」の上部にある端点をピックし(これでZ軸に沿って伸びる線が、スケール変更方向として使われます)、「2つめの参照点」として、さらにその上の位置をピックして(新しい高さ位置)、Z軸方向に伸びたオブジェクトが作成されます。
「2つめの参照点」を最初の参照点より低い位置でピックすると、Z方向に押しつぶしした形状になります。
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ミラー |
ミラー(対称)軸を指定して、オブジェクトを反転コピーします。
オブジェクトをミラーするには、先にそのオブジェクトを選択し、ミラーコマンドを実行します。 次の2点はオブジェクトが鏡像化される中心となる軸を定義するためにピックします。
ミラーした新しいオブジェクトには、デフォルトでヒストリのアップデートが有効になっているので、もとのオブジェクトを編集すると、ミラーオブジェクトも更新されます。
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配列 |
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グリッド |
オブジェクトをグリッド状に配列コピーします。
配列するオブジェクトを選択し、『グリッド』コマンドを起動します。 「コピー数」のプロンプトで、X、Y、Z方向のそれぞれの配列数を入力し、実行をクリックします。 それから、各方向の間隔を入力します。 これは、数値入力することもできますし、1つのオブジェクトを中心に長方形や直方体を描いて定義することもできます。
下図は、マウスを使って間隔を描く例と、その結果です(結果はズームアウトしています)。
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直線 |
オブジェクトを直線状に配列コピーします。
配列するオブジェクトを選択して、『配列/直線』コマンドを実行します。
モード:オプションは間隔動作を制御します。
「モード=オフセット,数」で、「アイテム数」にコピーする数を入力し、2点をピックしてコピー間の方向と間隔の両方を定義します。
「モード=範囲, 数」でもアイテム数と2点を指定できますが、2点間の距離は、その中に収まる分配として計算されたコピー間のオフセット距離が付いた全範囲と見なされます。
「モード=オフセット, 範囲」なら、ユーザーが2つの距離とアイテム数をピックする代わりに、計算してオプションパネルに表示してくれます。 オフセットとして短い距離から始め、2つめの距離用にマウスをさらに遠くに動かし、その距離内に収まるだけのコピーを作成するか、先に長めの距離から始め、マウスを基点に近づくように動かしてオフセットを縮め、その範囲内に収まるだけのコピーを作成します。
モード=オフセット,数の配列/直線の例 この場合、5辺のポリゴンが複製されています。 最初に「基点」は左下コーナーをピックし、2つめに「オフセット点」として図のようにその対角するコーナーをピックしました。 この2点間の距離と方向が複製の配置を決めます。
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円形 |
オブジェクトを円形パターンで配列コピーします。
配列するオブジェクトを選択して、『配列/円形』コマンドを実行します。 次に、パターン用の円の中心点をピックし、最後にアイテム数や、角度指定します。角度は、さまざまなオプションで調節できます。
「全体の配列角度(矢印)」ラベルをクリックして、パターン全体に対する角度か、1ステップの角度を指定するかを切り替えられます。
「垂直ステップ」や「円形ステップ」オプションを使えば、パターンの各ステップ毎にアイテムを動かす距離を指定できます。 「垂直ステップ」は上下移動を、円形ステップは中心点から遠ざけるか、近づけるかを制御します。 これは、らせんタイプのパターンを作成する場合に使えます。 これは、アイテム数 50、全体の配列角度 900、各ステップで1単位上方向に移動する垂直ステップ 1、円形ステップ -0.3 を使い、ステップごとに少しずつ中心に向かってスライドしていく例です。
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曲線 |
パス曲線に沿ってオブジェクトを配列コピーします。
配列するオブジェクトを選択し、『配列/曲線』コマンドを実行します。 次にパス曲線を選択します。 最後に、間隔や回転用のオプションを調整し、実行をクリックします。 最後に、間隔や回転用のオプションを調整し、実行をクリックします。
パスに沿って配列したい「アイテム数」、またはアイテム間の「距離」のどちらかを入力できます。 「アイテム数」を入力した場合、距離が等間隔になるように自動的に計算されます。 「距離」を入力した場合、パスに沿ってその距離ごとにアイテムが配列され「アイテム数」は自動的に計算されます。
「回転」オプションは、パスに沿って移動するオブジェクトの方向を制御します。
「回転:フリーフォーム」は、配列位置での曲線の接線方向を保持するように、アイテムは回転し、向きが変更していきます。 つまり、どの配列位置においても、唐突な変更はありませんが、向きはコンスタントに変わり、最後には上下反転するケースもありえます。
回転:フラットはワールドZ軸を中心にした回転だけを行います。 これは、曲線の接線方向に配列されますが、上向き方向は変更されません。Z軸に固定したような効果を与えます。 単純なパス曲線ならうまくいきますが、パス曲線が上方向に急激に傾斜して、一部がZ軸に接する(または接しそうな)場合にはうまく動作しません。
回転:なしは、オブジェクトの向き変更は一切せず、パス曲線に沿って移動するだけです。
パス曲線に沿った複製の例: この場合、配列オブジェクトはボックスで、パス曲線は円を波状に形状編集にしたものです。
回転:フリーフォームの結果
回転:フラットの結果:
回転:なしの結果:
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整列 |
制御点やオブジェクトを整列します。
オブジェクトを整列するには、編集するオブジェクト、または点を選択し、、『整列』コマンドを実行します。 続いて、オブジェクトの整列方向を、垂直整列か水平整列のどちらに方向の上端・下端・中心に整列させるかを「整列点」オプションで決定します。 そして、整列位置を定義する点をピックします。
整列させるために複数のオブジェクトを選択すると「グループとして移動」チェックボックスオプションが表示されます。「グループとして移動」を有効にすると、各オブジェクトが個別に移動するのではなく、複数のオブジェクトが1つのセットになって、結合された境界ボックス全体に移動します。
下図は、3つの選択オブジェクトを、大きな長方形の中心位置に、「水平中心点」で整列した例:
曲線の2つの制御点(端の制御点とその次の制御点)、互いに正確に水平(または垂直)整列させという、さらなる使用例があります。 2つの制御点(端の制御点とその次の制御点)は、曲線の接線方向をコントロールし、2点が整列していると、『ミラー』でオブジェクトを反転した時などに、2オブジェルト間に折れがなくなります。
上部端点位置で垂直軸を指定して『ミラー』コマンドを実行する前に、制御点を『整列』する例: この曲線は、『編集/制御点表示』をオンにしています。 上部の2つの制御点(端の制御点とその次の制御点)は水平に整列していません。 これを修正するために、この2つの制御点を選択します。
次に、「水平中心点」の整列オプションを設定し、整列位置をピックします。ここでは、終点位置をピックしその終点位置で水平整列しています。
こうして2点を整列しました。垂直軸を指定して『ミラー』コマンドを実行しても、コピー曲線は折れることがありません。
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配置 |
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配置 |
ベースフレームからターゲットフレームに、相互に相対させながらオブジェクトを配置/回転します。
配置は、1つのオブジェクト上の平面と別のオブジェクトにある平面を一致させたり、カーブしたサーフェスにあるサーフェス法線にオブジェクトをマップするのに使用できます。
これは、円柱がピラミッドの辺に一致するように再配置されている例です。
配置を使用するには、ベース位置をピック後、ターゲット位置をピックします。これで選択したオブジェクトがベースからターゲットにマップされます。 上の例では、ベース位置が円柱のキャップの中心でピックされ、ターゲット位置は傾斜したピラミッドの辺でピックされました。
配置のピック操作は2つのステップからなります。 最初のステップは原点の配置です。 原点がオブジェクトにスナップされると、「オブジェクトに整列」オプションを無効にしない限り、x/y/z軸方向は初期化され、そのオブジェクトに整列します。 原点が配置されたら、場合に応じて、次のステップは軸方向の調節になります。軸線をドラッグしてその軸が示す方向を変更します。 軸方向が任意の向きに設定されたら、「実行」ボタンを押すか、ビューポートで右クリックします。
回転を調節する必要のない単純な配置では、 ベース原点をピックするのに1クリック、デフォルトの回転を承認するのに1右クリック、ターゲット原点をピックするのに1クリック、最後にデフォルトのターゲット回転を承認するのに1右クリック、の計4回クリックします。
詳細情報は、配置ピッカーをご覧ください。
「コピーを作成」オプションを有効にするか、ターゲット原点をクリックして選択したオブジェクトのコピーをドロップする際にCtrlキーを押したままにすると、元の位置をそのまま保てます。
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Line=線 |
ベース線からターゲット線にオブジェクトを転換します。
最初の2つの点をピックしてベース線を定義します。この2点はしばしば、転換中の曲線の端点にスナップされます。 次に、点を2つピックしてターゲット線を定義します。
オブジェクトが移動/回転する他、場合によっては最初の線が2つめの線と一致するように尺度変更します。
スケール変更オプションを使えば、スケール変更を無効にしたり、スケール変更を均一ではなく、1方向に対してだけ伸縮が起こるように設定することができます。
「コピーを作成」オプションを有効にするか、ターゲットラインをクリックして選択したオブジェクトのコピーをドロップする際にCtrlキーを押したままにすると、元のオブジェクトをそのまま保てます。
これは、端点が別の曲線の端点と一致するように曲線が転換されている例です。
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ビュー/ビュー |
オブジェクトを1つのビューから別のビューに再マップします。
ビューの中でクリックすると、どのビューを使用するかを制御できます。まずソースビューポートの中(中ならどこでも可、特定の点上であっても可)で1回クリックし、ターゲットビューポートでもう一度クリックします。
たとえば、上面ビューにある平らな2D曲線をいくつかインポートした場合、このコマンドを使ってすばやくその2D曲線を正面ビューで平らにすることができます。90°の回転と同じですが、他の側面ビューで回転を実行する必要がありません。
3Dビューもソースビューかターゲットビューのどちらかとしてクリックでき、これで配置用のカメラビュー方向が使用されます。
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変形 |
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フロー |
マッピングによりバックボーン曲線やサーフェスを別のオブジェクトに変形します。
フローは、カーブのあるパターン詳細からなる構造に役立つ多目的な変形ツールです。最初は平たい2Dパターンとしてモデリングし、カーブのある形状に包み込みます。始めにまっすぐな部品で構成された固定2D形状を作成できると、カーブした最終形状をその場で直接モデリングしようとするより、アプローチが易しくなることがしばしばあります。
フローには、曲線-曲線モードとサーフェス-サーフェスモードの2つのモードがあります。モードは、ベースオブジェクトのピックを促すプロンプトで曲線を選ぶかサーフェスを選ぶかで決まります。
曲線-曲線モードでは、変形したいオブジェクトの選択から始め、続いて変形>変形>フローコマンドを実行します。次にベース曲線をクリック後、ターゲット曲線上でクリックします。ベース曲線とターゲット曲線をクリックした位置に最も近い端点同士が合わさり、変形の始点として使えるようになります。通常、ベース曲線は、まっすぐな形状の中心を通過する線で、ターゲット曲線は曲がった線です。
曲線-曲線モードフローではデフォルトで、ベース曲線に沿って移動する距離とターゲット曲線に沿って移動する距離が一致するようになっています。「伸縮」オプションを選択すると、各曲線に沿ったパーセントによるマッピングの代わりに、その曲線がもう一方の曲線より長いあるいは短い場合、結果を伸ばす/縮めます。
曲線-曲線フローの例:
曲線への文字のマッピング、ここではベース曲線は文字の下にある線で、曲がった曲線はターゲット曲線です。
ベース曲線にあるオブジェクトを通過する直線とターゲット曲線として円弧を使ってオブジェクトを円形状に曲げるには、曲線-曲線フローを使います。
変形>配列ツールを使って作成したパターンをカーブした形状に変形:
楕円からかぎ形への変形
らせんは、電話コードのようなスィープ用のパスを作る曲線を辿るように変形できます。
オブジェクトを曲線上に垂直に配置するのにしばしば役立ちます。たとえばこれは、ベースライン上に垂直に配置した文字が円をターゲット曲線として使って円柱形状に包まれています。
サーフェス-サーフェスモードでは、変形したいオブジェクトの選択から始め、続いて変形>変形>フローコマンドを実行します。次にベースサーフェスをクリック後、ターゲットサーフェス上でクリックします。 通常、ベースサーフェスはオブジェクトの真ん中の下を通る、あるいは真ん中を通過する平たい平面です。ターゲットサーフェスはカーブしたサーフェスです。
サーフェス-サーフェスフローには、通常モードと「投影」モードの2つのモードがあります。通常モードは、テクスチャマッピングのようにターゲットサーフェス全体にオブジェクトを適用して動作します。投影モードは、ステッカーを貼るように、ターゲットオブジェクトの小さな領域に投影して動作します。投影モードは、ターゲットサーフェスをピック下位置に表示される「投影」チェックボックスを選択して起動します。通常モードでは、ターゲットサーフェスに関連するベース平面の特定位置は問題になりません(ただし、それぞれのクリック位置は重要、下記参照)が、投影モードでは変形するオブジェクトとベース平面は投影を受けるエリア上に位置しなければなりません。
通常のサーフェス-サーフェスモードの例、ベース平面はターゲットサーフェスの全体の幅と高さに一致します。
投影モードの例、ベース平面はその平面のサーフェス法線方向に沿ってターゲットオブジェクトの局部エリアに投影します。ターゲットオブジェクト上のベース平面の位置と向きは、このモードでは非常に重要です。
非投影モードでは、ベースサーフェスやターゲットサーフェスでクリックした位置が重要です。これらの位置が各サーフェスの水平/垂直方向がどのように相互に一致するかを決めます。エッジの始点、あるいは終点に向かって、各サーフェス付近でクリックしなければなりません。パターンは、ピックした位置が相互に一致するように必要に応じて回転/反転されます。サーフェスを一つ一つ注意してクリックしないと、必要のない回転が生じてしまいがちです。下記はどこをピックするかの視覚的な例です。
この例には、円柱に入れたいベース平面上にパターンがあります。
フローを実行する前に、変形するオブジェクトだけを選択し、その下にあるベース平面はまだ選択しないことに注意してください。フローコマンドを開始してからベース平面を選択します。ベースサーフェスの選択を促すプロンプトで、これら8つの位置の1つ(ここでは赤の点で表示)に近いベース平面でクリックします。
これら8つの位置はエッジの始点/終点を向いたエッジに沿った箇所です。エッジ1つを取得したいので、ベースサーフェスの角(かど)を正確にクリックしてください。角(かど)を直接クリックすると、その角に接続する2つのエッジのどちらかが選択されるかあいまいになってしまいます。8つのクリック位置のどれでも使用できますが、次のステップでターゲットサーフェスの同じような場所をクリックするので、そのターゲットサーフェスで簡単にピックできる位置を使用するのが良いでしょう。
この場合は、ベースサーフェスのこの位置をピックしたとします。
その位置でのピックは、パターンの上水平方向を制御していくことを意味します。円柱サーフェスの上面円周をマッピングするためにその方向が必要なので、ターゲットサーフェスの選択を促す次のプロンプトでここ(上端付近、角からやや離れた位置)にある円柱サーフェスをクリックします。
これで、このような結果が作り出されます。
投影モードでは、相互にすべてがなめらかであれば、ターゲットオブジェクトを複数の結合サーフェスで構成することもできます。
投影モードでは、光線はベース平面からサーフェス法線に沿って放たれ、ターゲットオブジェクトと交差します。ターゲットオブジェクトは、こうした光線が単に空間に放たれるのではなく、ちゃんとオブジェクトに当たるように十分な大きさが必要です。
「固定」オプションは、フローのすべてのモードで使用できます。「固定」オプションを選択すると、オブジェクトが変形されるのではなく、新しい位置に移動/回転されます(「固定本体変形」使用)。たとえば、これで別の形状に曲げたり、包まれることなく結果として球のまま保守されます。これはオブジェクトの境界ボックスの中心の1点だけを変形後、変形に応じてオブジェクトを移動/回転して動作します。通常これは、ターゲットサーフェス上にある小さなオブジェクトのパターンを適用するのに使用します。
フローの結果を使ってブーリアン和算/減算を実行したい場合、同一のベース平面上に配置するのではなく、ベース平面を少し押し出すようにオブジェクトを配置するのは名案です。これで変形結果が、相互にわずかにくっついている重なり合ったサーフェスエリアと一部を共有するのではなく、同様にターゲットサーフェスを押し出すようになります。ブーリアンメカニズムで重なったサーフェスのスキミングを理解するのはもっと困難になります。
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ねじれ |
軸線を中心にねじってオブジェクトを変形します。
ねじれコマンドは、ねじれ軸を定義する2点をピックすることから始めます。
デフォルトで、ねじれは均一に適用され、軸方向に伸びるようになっています。
「軸に対する制限」オプションが選択されると、ねじれ画軸の始点と終点間だけに適用され、その領域外にはねじれが生じません。「軸に対する制限」が選択されると、「外す」オプションと「はめる」オプションが始点から/終点に向かってどのくらいの速度でねじれを増やす/減らすかを制御します。これは「軸に対する制限」が有効になっている場合の例です。終点にはねじれがないことに注意してください。
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ズームウィンドウ |
ビュー内の特定のエリアをズームイン(拡大表示)します。
ズームする長方形エリアは、中心点と長方形のコーナー点で定義します。
3Dビューでは、ピックした「中心点」が新しい回転ビューイングのピボット点にもなるので、特定のスポットで回転ビューイングするための焦点合わせに、『ズームウィンドウ』が役立つ場合もあります。
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ズーム |
ビューをズームイン/ズームアウトします。
このズームボタンの他、マウスのスクロールホイールを回転してズームイン/ズームアウトすることもできます。
このズームボタンを使用するには、クリックしてボタンを押したままにし、ボタンを押している間に上方向にドラッグ(ズームイン)、下方向にドラッグ(ズームアウト)します。
デフォルトでは、ボタンの感度がかなり良いので、コントロールするのにマウスポインタを大きく動かす必要はありません。 わずかに上下に動かしてみてください。
『オプション/表示』の「回転/パン/ズーム」オプションで、上下ドラッグ操作を反転したり、感度を調節できます。
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パン |
ビューを左右、上下に移動します。
このパンボタンの他、マウス中ボタン(上面、正面、右側面ビューでは右ボタンでも可)を使ってビューポート内でクリックアンドドラッグもできます。 マウスのホイールを回転せずにクリック&ドラッグすれば、中ボタンのように動作します。
このパンボタンを使用するには、クリックしてボタンを押したままにし、ボタンを押している間に上下、左右にドラッグし、ビュー内を移動します。
デフォルトでは、ボタンの感度がかなり良いので、コントロールするのにマウスポインタを大きく動かす必要はありません。 わずかな距離を動かしてみてください。
パンボタンには速度を調整する機能があります。 短い距離をドラッグしてボタンを押したままにすると、ビューが引き続きその方向に移動します。 ドラッグ距離をもっと長くすると、移動が速くなります。
『オプション/表示』の「回転/パン/ズーム」オプションで、回転方向を反転したり、感度を調節できます。
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回転 |
ピボット点を中心にして3Dビューを回転します。
この回転ボタンを使う他の方法として、回転の別の方法として、マウス右ボタンを使って3Dビュー内でクリックアンドドラッグできます。
回転を実行する前に、選択オブジェクトの中心にピボット点をセットするのに、『リセット』ボタンをよく使われます。 また、特定エリアで回転したい場合、『ズームウィンドウ』ボタンを使ってオブジェクトの特定部分にある点に回転ピボットを直接セットすることもできます。
この回転ボタンを使用するには、クリックしてボタンを押したままにし、ボタンを押している間に上下、左右にドラッグし、ビューを回転します。
フォルトでは、ボタンの感度がかなり良いので、コントロールするのにマウスポインタを大きく動かす必要はありません。 わずかな距離を動かしてみてください。
回転ボタンには速度を調整する機能があります。 短い距離をドラッグしてボタンを押したままにすると、ビューが引き続きその方向に回転します。 ドラッグ距離をもっと長くすると、回転が速くなります。
『オプション/表示』の「回転/パン/ズーム」オプションで、回転方向を反転したり、感度を調節できます。
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リセット |
選択したオブジェクト、またはすべてのオブジェクトを全体表示します。
1度ボタンをクリックすると、リセットの対象は選択したオブジェクトだけで、選択したオブジェクトがビューポート内に全体表示します。
もう1度ボタンをクリックすると、選択に関係なく、リセットの対象はモデルにあるすべてのオブジェクトになり、ビューにあるすべてのオブジェクトがビューポート内に全体表示します。
リセットはズームしたエリアの中心位置が、3Dビューでの回転ビューイングでのピボット点になります。
リセットボタンを右クリックすると、すべてのビューポートについて、全体表示が適用されます。
目に見えるオブジェクトが何もない場合、リセットするとビューが初期のスタートアップデフォルトビューに戻ります。
連番を付けて保存 |
『連番を付けて保存』コマンドはキーボードショートカットを設定することができ、このコマンドを実行するとfile01.3dm、file02.3dm、 file03.3dm...のように、ファイル名に連番を付けて保存することができます。
ショートカットを作るには、『オプション/ショートカットキー』に進み、任意のキー(例:Alt+S)を付けて新しいエントリを追加し、コマンドはIncrementalSaveとします。
再構築 |
点をサンプリングし、これらの点を通過する線を新規に作成することで曲線を再構築します。
現在のところ、ユーザーインターフェースに再構築コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
再構築は、複雑・混雑過ぎる、あるいは点が多過ぎる曲線を、制御点編集で簡単に操作できるよう単純化するのに役立ちます。 逆に、編集できる高いレベルの詳細がほしい場合、単純な曲線にもっと多くの点を追加するのにも使えます。
2つのモードがあり、「再フィット」モードでは、距離許容差値を入力し、必要なだけの点(均一である必要はありません)を追加して新しい曲線を元の曲線の距離内に保つことができます。「点の数」モードでは、均等な間隔で配置される点の数を指定して、曲線の新規作成用のサンプルを行います。
反転 |
開いたサーフェスの正の法線方向を反転します。
これはMoI自身にはそれほど影響を与えませんが、ポリゴンメッシュファイルフォーマットに保存する際、開いたサーフェスから作られたポリゴンの法線を反転するのに使用できます。
現在のところ、ユーザーインターフェースに反転コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
マージ |
分割されたエッジの断片をマージして長いエッジにします。
マージして1つのエッジにするには、エッジは相互に接していなければなりません。
現在のところ、ユーザーインターフェースにマージコマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
ジェム整列 |
サーフェス法線に整列させながら、サーフェス上の一連の曲線に沿ってジェムストーン(原石)を複製します。
現在のところ、ユーザーインターフェースにジェム整列コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
ジェム整列は、オブジェクトといっしょに整列させる、他の整列コマンドとは異なる間隔配置メソッドを使用します。このメソッドはベース円も含みます。間隔は、ターゲットエリアに沿って配置した円間の分離距離になります。
ターゲットには、サーフェスと、そのサーフェスに投影されている一連の曲線をピックします。
このコマンドを正常に動作させるには、ベース円が事前に作成されてあり、コピーを作成したいオブジェクトの中に含まれていなければなりません。 ベース円は、オブジェクトをコピーする際いっしょに選択しなければなりません。
ベース円の中心はサーフェスに配置される点になり、ベース円の直径はオブジェクトのサイズとして取り込まれます。
例:
分解移動 |
オブジェクトを共通の中心点から離し、分解図のような効果をもたらします。
1つのソリッドを選択すると、面はそれぞれ分離され、ばらばらに移動します。そうでないと、複数のオブジェクトが選択された場合、オブジェクトが一体のまま、ばらばらに移動してしまいます。
現在のところ、ユーザーインターフェースに分解移動コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
境界ボックス |
現在の選択を構成する直方体や長方形を作成します。
現在のところ、ユーザーインターフェースに境界ボックスコマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
境界ボックス中心 |
現在の選択を囲む境界ボックスの中心点を示す点オブジェクトを作成します。
現在のところ、ユーザーインターフェースに境界ボックス中心点コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
トリムサーフェス縮小 |
選択したオブジェクトの下になっているサーフェスを縮ませて、トリム境界より大きく拡張したサーフェス領域を削除します。
現在のところ、ユーザーインターフェースにトリムサーフェス収縮コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
Make2D |
MoIの内部に直接挿入された曲線で隠し線図面を作成します。PDF/AI/DXFといった2D図面フォーマットへのエクスポート/インポートのように図面が再度戻ります。
現在のところ、ユーザーインターフェースにトリムサーフェス収縮コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
複製削除 |
現在のところ曲線だけに対応しており、特定許容差内にある複製の曲線(曲線端点も許容差内でなければならない)を削除します。
現在のところ、ユーザーインターフェースにトリムサーフェス収縮コマンドのボタンはないので、キーボードショートカットを設定するか(オプション/ショートカットキー)、コマンド名を入力して起動しなければなりません(Tabキーを先に押してコマンド名を入力)。
メッシュ作成オプション |
ポリゴンファイルフォーマットに保存する場合、MoIはなめらかなサーフェスデータを多面からなるポリゴンデータに変換しなければなりません。 「メッシュオプション」ダイアログはこのプロセス時に表示され、作成されるポリゴンデータのさまざまな外観を制御します。
ポリゴンメッシュ作成プロセス時、作成されるポリゴンの数と頂点数がメインウィンドウの右上コーナー(通常はコマンドオプションが表示される位置)に表示されます。
MoIは、結合サーフェス間の共有エッジに沿ったメッシュ頂点の配列には特別な処理を行います。 メッシュデータをエクスポートする前に、隣り合うサーフェスが結合され1つのソリッドオブジェクトになっているかを確認した方が良いでしょう。
ダイアログは、最初はコンパクトなスタイルで表示されます。
スライダを左に動かすと、少なめのポリゴンで密度のないメッシュを作成します。 これで作成されるデータ量は減りますが、メッシュの粗さが目立ちます。 スライダを右に動かすと、多めのポリゴンで密度のあるメッシュを作成します。 濃いめのメッシュは視覚的になめらかになりますが、データ量が多くなります。
出力:オプションは、Nゴン(辺が3~4個以上のポリゴン)の作成を許可するか、最大3~4辺ポリゴンまでを許可し、それ以上のポリゴンを分割するかといった、作成されるポリゴンデータのタイプを制御します。 複雑なNゴン形状を扱うのが困難なプログラムもあります。 複合したN-ゴン形式の出力は、処理が難しい場合があります。「出力」オプションでN-ゴンを選んで、良い結果が出ない場合、このオプションを矩形 & 三角形、または三角形のみに変えてみてください。 またいくつかのポリゴンファイルフォーマットはN-ゴンを許可していません。たとえば、STLや3DSファイルは三角形しか収容できないので、これらのフォーマットにエクスポートする際、このN-ゴンオプションは表示されません。
コンパクトダイアログの左下コーナーにある矢印アイコンをクリックすると、拡張してさらなるオプションが表示されます。
エッジに沿って頂点をウェルドオプション:
ウェルドは、サーフェス間にある共有エッジに沿った頂点にポリゴンがどのように接続するかを制御します。 ウェルドがオンの場合、エッジの両サイドのポリゴンは同じ頂点を共有します。 ウェルドがオフの場合、エッジの各サイドにあるポリゴンは個別の頂点を持ち、この頂点は同じ位置にあります。
ウェルドされたポリゴンの例 - 結合エッジの片側にあるポリゴンはそれぞれ同じ頂点に接続します。 頂点はポリゴン間で共有されます。
ウェルドしていないポリゴンの例 - この場合、ウェルドしていないエッジに交差するポリゴンにそれぞれ個別の頂点ができます。 頂点は同じ位置に重なっています。(ここでは図解のため、わずかに離して表示)
通常のレンダリング使用のために、たいていウェルドはオンにしますが、ウェルドしたメッシュの扱いが困難なプログラムもあります。 また、スケッチ風やトゥーンレンダリング(2D手描きレンダリング)といった特殊効果を得るために、頂点のウェルドを解除しなければならない場合もあります。 スケッチレンダリングでは、ウェルドを解除したエッジにアクセントラインが付きます。 ウェルドをオフにすると、サーフェスごとにポリゴン群ができるので、ポリゴンを編集する時は便利です。
角度オプション:
「角度」オプションは、隣り合うポリゴンのコーナーでの法線のなす角が入力した角度内におさまるよう分割します(最大許容角度)。 最大許容角度が小さいと、カーブしたエリアのメッシュ分割が増し、密度が濃くなり、 最大角度が大きいほど、カーブしたエリアに対するサブディビジョンが少なくなり、粗めのポリゴンになります。 簡易の「メッシュオプション」ダイアログのスライダコントロールは、最大許容角度をコントロールしているのです。 この「角度」オプションを使えば、もっとダイレクトに数値を制御でき、通常のスライダ範囲以外の数値入力も可能です。 たとえば、非常に少ないポリゴンメッシュが必要な場合、通常スライダが許可する値より大きな角度をここに入力できます。
分割を始めるエッジの長さオプション:
「分割を始めるエッジの長さ」オプションは特定エリアのメッシュ分割を改善します。 ここに長さを入力します。これで、この長さより大きいポリゴンはもっと小さいサイズに分割されます。 これは、広い領域にわたって大きく湾曲するサーフェスのポリゴン分割数を増やすのに使用できます。 スライダで調節される通常の密度制御は、長さは考慮せず、曲率だけをベースにするため、低い曲率のエリアにはポリゴンが少なくなりがちです。 また、このオプションは、特定タイプのサーフェスに対して分割の実行を制限することができます。 デフォルトでは湾曲したサーフェスだけに適用され(「曲面」)、平面サーフェスには影響を与えません。ニーズに応じて平面サーフェスだけに適用(「平面」)、あるいはすべてのサーフェスに適用(すべて)に変更することもできます。
これは、湾曲の大きいサーフェスが粗くポリゴン分割された例です。 広いエリアをカバーしているので、ここでの不十分な改良はより顕著になります。
「分割を始めるエッジの長さ」オプションに長さ5を入力すると、大きなサーフェスに対する分割を増やします。 エッジに沿った5単位より大きいポリゴンはさらに分割されます。 エッジに沿った5単位より大きいポリゴンはさらに分割されます。
分割しない最短エッジ長さオプション:
「分割しない最短エッジ長さ」オプションは、ポリゴン数を減らすために、見えにくい小さなエリアにポリゴンが作られ過ぎるのを回避するのに使用できます。 ここに長さを入力します。これで、この長さより小さいエッジでのポリゴン分割が制限されます。 通常のスライダによるポリゴン分割は曲率だけで制御されるため、小さなエリアにも大きなエリアにも同じ密度のポリゴンが作られます。 レンダリングで小さいエリアをズームインするつもりなら良いのですが、そうでないなら、ポリゴンは少なめにして処理データ量を減らし、速度アップする方が良いでしょう。
これははるかに大きいモデルの小さな一部であるノブの例です。
「分割しない最短エッジ長さ」を0.5の長さにセットすると、このノブはそのサイズに近いので、そこの分割数が減ります。
最大縦横比オプション:
「最大縦横比」オプションは、一方が短く一方が長い細長い矩形エリアをさらに細かく分割します。 これで平面を含む、すべてのサーフェスに反映します。 下記は細長い矩形メッシュの分割例です。
ここにもっと規則的なサイズの矩形がほしい場合、「最大縦横比」オプションに2を入力すると、ポリゴンエッジの縦横比が1:2以下になるように等分割されます。
拡張したコントロールの1つに値を入力すると、バックスペースキーを使ってフィールドをクリアするか、値0を入力してこれを消去することができます。
繰り返し |
ビューポート内で右クリック、あるいはキーボードでEnterキーを押して、1つ前に使用したコマンドを繰り返せます。
また、コマンド実行中ウィンドウの右上にあるコマンドオプションエリアの下端に表示される「繰り返し」チェックボックスをクリックして、一定期間、同じコマンドを自動的に繰り返しオンにすることもできます。 このオプションがチェックされていると、コマンドをキャンセルするか、このチェックボックスのチェックを解除するまで、作図コマンドが自動的に繰り返されます。
構築線 |
構築線を使ってすばやくガイドラインを配置し、正確なスナップや、ガイドラインに沿った作図が可能です。
線の始点や終点、円の中心、曲線の次の点など、MoIで点を入力する時はいつでも構築線を作成できます。 構築線を作成するには、マウスボタンを押したままドラッグします。
MoIが点の入力を求め、クリックしてマウスボタンを放すと、その点のピックが終了します。 ボタンをリリースせずに押したままドラッグすると、構築線を作成できます。 各コマンドの終了時に、構築線は自動的に消去されます。
下図は、正確に点入力をするために構築線を使った例です。ここに示したような図形があるとします。 そこに、黄色くハイライトしたような水平線を新規に作成したい場合(破線で示されたように線の終点位置が既存オブジェクトの端点位置に整列される):
こうした線を描くには、『線』コマンドを開始し、オブジェクトスナップ端点スナップを利かせて、最初の点をクリックします。
次に、整列の対象の端点位置にマウスを移動し、端点スナップ位置でクリックし、押したままにします。 点でクリックし、マウスボタンを放さず、押したままにします。 ボタンを押したままドラッグすると、構築線が作成されます。 下向きにドラッグして構築線を下方向に引き、構築線が垂直にスナップしたら、マウスボタンを放します。
これで、端点から伸びる構築線が作成され、水平線と垂直構築線が交差する位置に「交点」が現れ、そのスナップ位置をクリックすると水平線の終点が確定します:
こうした構築線は何本でもドラッグして追加の交点スナップを設定することができます。 X、Y、Z軸方向や、曲線に対し垂直方向に、あるいは接線方向に構築線をドラッグできます。 また2点(ドラッグを開始した点とマウスボタンを放した点)で構築線 を定義すると、 その2点間の中点および2つのリフレクト端点が、さらなるスナップとして使用できます。 リフレクト端点とは、ドラッグポイントした2点間の距離を計算し、ドラッグポイントからその距離分はなれた構築線上の点です。 たとえば下図の最初のイメージように2点を通る構築線を作成すると、2つめのイメージのように、3つスナップ点が追加されます:
これで、2点を通る構築線をドラッグして、2点間の中点を探し出せるようになります。 また、リフレクト端点は中心位置から対称図形を描くのに役立ちます。
下図はリフレクト端点を使った例です。 1本の線があったとして、2つめのイメージのように、線を対称軸とした正方形を描きたいとします:
これを行うには、『四角形/3点』コマンドを起動します。 まず、既存の線の端点から垂直方向にマウスドラッグし構築線を配置します(点2の位置は任意の位置)。
リフレクト端点のおかげで、正方形を描くのに必要なすべてのスナップがセットされます。 四角形の1点目として構築線上の点2の位置をクリックし、 四角形の2点目として線の反対のリフレクト端点位置をクリックします。
最後に、3点目をクリックしますが、下図のように正確な正方形を作成するのに、正方形スナップが使えます。
このように構築線は、既存オブジェクトのサイズや向きに応じた一時的な骨組みやグリッドを形成し、使用することが可能です。
構築線をドラッグすると、下図のような小さなマーカーがマウスポインタの上に表示されます。
そのマーカーの上にマウスオーバーすると明るくハイライトし、少し長めにマウスクリックすると、構築線を制御するための追加オプションメニューが表示されます。
「補助線再配置(移動)」オプションを使えば、構築線を新しい位置にドラッグできます。 構築線を作成後、別のエリアで、平行な構築線を使うことができます。
「補助線再配置(移動)」オプションを使えば、構築線を通過させる新しい点をピックでき、構築線をピボットしてその点を通過する新しい方向に向けます。 構築線を作成時にドラッグした始終の端点、構築線の中点、リフレクト端点は、再配置後も同じ長さのスナップとしてそのまま使用可能です。 再配置オプションと組み合わせてこれを使えば、巻尺として構築線を使い、スナップした2点の間の長さを取得して、その長さを別のエリアや別の方向に適用できます。
下図は、構築線を使って距離を計り、別の方向でその距離を適用した例です。 ボックスの上に円柱を配置します。 『円柱』コマンドを実行し、ボックスのエッジの中点から端点までドラッグして構築線を作成します:
続いて、オプションメニュー「補助線再配置(回転)」オプションを使って、ボックスの内側に向かって、エッジに対して垂直な位置に構築線を再配置します。
これで、ボックスのエッジと同じ間隔で正確に配置された円柱を作成できるスナップ点ができました。
「補助線回転」オプションを使って、基点を中心にして入力した角度で構築線を回転できます。 これで、オブジェクトの既存エッジに合わせて、ガイドラインを任意の角度に設定できます。 また最初に構築線を定義する際、下端ツールバーの中央にある距離/角度拘束を使えば、任意の間隔と角度を持つ構築線を作成できます。 構築線を作成のため、最初のドラッグポイントを指定しドラッグ途中で下端ツールバーで距離や角度を入力し、ビューポートに戻って構築線の2つめドラッグポイントを指定します。
「ディビジョンスナップ」オプションを使えば、中点のみでなく、構築線(2点)間距離を等分割した間隔でスナップできます。 たとえば、ここに5を入力すると、 1/5、2/5、3/5、4/5、また -1/5、 -2/5、6/5、7/5、...にスナップできます。
「次の点を参照」オプションは、ピックした点を、今の構築線上に投影するモードです。 ピックした点は、構築線に一番近い位置(垂直)に投影されます。 このオプションを使って、構築線に沿って、別のオブジェクトの特定点を参照して、相対する高さを得ることができます。 たとえば、下図は、別オブジェクト(ボックス)の側で、Z軸方向に伸びる構築線を作成しているところです。 「次の点を参照」オプションを使い、別オブジェクトにスナップ(この場合、ボックスの端点)すると、その点は構築線へ投影され、そのオブジェクトの高さ位置を取得できます。
下図は、円柱の高さをボックスと同じに合わせるため、「次の点を参照」オプションを使った例です。
ショートカットキー |
オプション/ショートカットキーで、キー、またはキーの組み合わせにさまざまな動作を割り当てることができます。
EnterキーやEscキーには定義済みの機能があります。 Enterキーを、コマンド内での「実行ボタン」クリック用のショートカットとして使用でき、コマンド外で使用すると、1つ前に実行したコマンドを繰り返します。 Escキーはキャンセルやモードのオフに使用します。 コマンドを実行している最中ならば、Escキーは、「キャンセル」ボタンをクリックするのと同じように、コマンドをキャンセルします。 コマンド外の状況ならば、1回Escキーを押すとオブジェクトの選択が解除され、2回目に押すと、、「制御点を表示」コマンドで有効だった点をオフにします。
新しいショートカットキーを作るには、「追加」ボタンをクリックし、「Key」と「Command」欄に入力します。
キーは、文字(「A」等)や次のラベルのいずれかを使って定義できます。 F1 - F12、 上矢印、 下矢印、 左矢印、右矢印、 Home、 End、 PageUp、 PageDown、 Insert、 Delete、 Backspace、 スペース、Numpad0 - Numpad9、 Numpad.*+,-/キーにはCtrlキーやShiftキー、Altキーといったモディファイヤ(複数可)を前に付けて実行できます。
キー割り当ての例:
A | = 他のモディファイヤキーを押さずにAを押す |
Ctrl+A | = Ctrlキーを押したまま、Aを押す |
Ctrl+Shift+A | = CtrlキーとShiftキーの両方を押したまま、Aを押す |
Ctrl+UpArrow | = Ctrlキーを押したまま、上矢印キーを押す |
コマンドはコマンド名、あるいはスクリプトマクロのいずれかで構成されます。 スクリプトマクロにはキーワード「script:」が先頭に付きます。
コマンド名:
たとえば、押し出しを起動するショートカット「E」はこのようになります:
E Extrude
ユーザーインターフェースには、「隠す」や「すべてをリセット」、「すべてを選択」、「すべての選択を解除」、「反転」など、コマンドの代わりにスクリプトマクロを実行するボタンもいくつかあります。 これらは、コマンドがまだ実行押されている時に使用できるので、機能は通常のコマンドとは若干違います。 これらをショートカットキーに結び付けるには、Command欄に次のスクリプトのいずれかを入力します。
隠す:
ロック:
すべてのビューをリセット:
すべてを選択:
すべての選択を解除:
選択内容を挿入:
下記は、カスタムアクションを実行するようキーに割り当てあり、ばしばリクエストされるスクリプトです。 これらを使用するには、スクリプトを開始する全行をコピーし、 そのショートカットキーのCommand欄にペーストします。
マウスが通過するビューを最大化、あるいは4ビューに戻る(通常、スペースキーに割り当て):
4ビューに進む:
3Dビューを最大化:
正面ビューを最大化:
右側面ビューを最大化:
選択内容を隔離(選択されていないもの以外すべてを非表示)
すべての曲線オブジェクト選択:
すべての開いた曲線(閉じたループを作らない曲線)を選択:
すべての曲線オブジェクトを非表示:
すべてのサーフェス/ソリッドオブジェクトを非表示:
1つ前のコマンドで作成されたすべてのオブジェクトを選択:
グリッドスナップのオン/オフ切り替え
オブジェクトスナップのオン/オフ切り替え
直交スナップのオン/オフ切り替え:
使用可能なスクリプトが他にもたくさんあります。ウェブサイドにはもっと大きいリストがあるのでご参照ください。また、カスタムスクリプトのリクエストがありましたらディスカッションフォーラムに投稿してください。
編集フレーム |
編集フレームは選択したオブジェクトの周りを囲んで表示され、これを使えば、コマンドを起動することなく、スケール変更や回転をすばやく実行できます。
編集フレームの開始位置は選択したオブジェクトの境界ボックスを基にします。編集フレームは、コーナーにある4つのスケール変更グリップと上面にある1つの回転グリップの計5つのグリップからなります。
グリップは目立たないように半透明で表示されますが、グリップの上にマウスを動かすと強調表示されます。
そもそも編集フレームは2Dの上面/正面/右側面ビューで使用するために作られましたが、選択したオブジェクトがすべて面であれば、3Dビューでも表示されます。
編集フレームを使ってスケール変更するには、コーナーグリップの1つをつかみ、ドラッグしてオブジェクトをサイズ変更します。 デフォルトでは、オブジェクトが中心点からスケール変更するようになっていますが、ドラッグするのではなくコーナーの1つをクリックして反対側のコーナーからスケール変更するように切り替えることも可能です。 クリックするごとにスケール原点がコーナーからコーナーに切り替わります。 マウスがコーナーグリップ上に止まると、現在のスケール変更原点にマーカーが表示されます。
スケール変更時、マウスを水平あるいは垂直方向にドラッグすると、ガイドラインが表示され、スケールはその方向に沿った1Dストレッチ(伸縮)になります。 ストレッチを実行したい場合は、このガイドラインの近くから離れないようにします。斜めにドラッグすると、すべての方向にオブジェクトがスケール変更されるようになります。 1Dスケール変更ガイドから遠く離れると、ストレッチモードがオフになり、ドラッグになります。 また、スケール変更時にShiftキーを押したままにすると、2方向だけに伸縮し、垂直方向には立ち入らない2Dスケール変更を実行できます。
オブジェクトを伸縮している間は、フレームが完全に折り畳まれ線になっている点で「フラット」スナップが使えます。 これは、側面ビューのオブジェクトを平らにするのに便利です。
コーナーグリップを使って、オブジェクトのミラーしたコピーも作成できます。 これを行うには、コーナーをつかみ、反対側の端までドラッグします。 使用できるスナップ点が表示され、それにスナップすると、変形/ミラーコマンドで行うのと同じオブジェクトのミラーコピーが作成されます。
また、中心からスケール変更する場合、3つのコーナーにミラースナップ点が表示され、正確な「インプレース」タイプの反転やミラーを実行できるようになります。
編集フレームを使って回転するには、境界フレームの上面エッジの真ん中にある回転グリップをつかんでドラッグします。
回転グリップをドラッグする前に角度拘束を入力すれば、特定の角度だけ回転できます。 角度拘束を入力する方法は2つあります。1つは、<角度 (<45のように)と入力。どこもクリックせずに直接入力します。もう1つは、下端にあるツールバーの角度ボックスをクリックし、値を入力する方法です。 たとえば、何かを30°だけ回転したい場合、<30と入力してEnterキーを押し、回転グリップをつかむと30°回転します。
一方、回転グリップをドラッグではなくクリックすると、異なる「ホイールモード」に切り替わります。ホイールモードでは、中心回転ピボットをつかんでそれを中心にして回転させたい場所に移動できます。 このモードになっている間は、3Dビューに3ホイール回転ウィジェットが表示され、3つの回転軸のいずれかをつかむことができます。
プロパティパネル |
プロパティパネルはメインウィンドウの右上部分に表示され、現在選択されているオブジェクトのプロパティを確認/編集できます。
このパネルは、コマンドを起動する前、選択モードになっている際に表示されます。
プロパティの確認の他、別のエリアをクリックしてメニューやダイアログを表示し、プロパティを編集することもできます。 こうしたエリアにマウスを動かすと、クリック可能なエリアがハイライト表示されます。
1. オブジェクト名インディケータ - 現在選択されているオブジェクトの名前を表示します。 名前は、このラインをクリックし、「オブジェクト名を編集」ダイアログを開いて割り当てます。 名前を付けたオブジェクトは、エントリを付けてシーンブラウザのオブジェクトセクションに表示されるので、表示/非表示、選択がすばやく行えるようになります。
2. オブジェクトタイプインディケータ - 選択したオブジェクトに関する基本情報を表示します。たとえば、完全に閉じたソリッドの場合、ここには「ソリッド」と表示されます。 タイプは下記のいずれかになります。曲線、閉じた曲線、エッジ、面、サーフェス、結合サーフェス、ソリッド、点 また、複数のオブジェクトを選択した場合は、現在選択されているオブジェクトの数もここに表示されます。
3. スタイルインディケータ - 現在の選択に割り当てられているスタイルを表示します。 このラインをクリックしてスタイルメニューを表示すれば、別のスタイルを割り当てられます。 シーンブラウザでスタイルのカラースワッチをクリックしても、使用できるスタイルを割り当てられます。 スタイル編集のショートカットとしてこのラインで右クリックすることもできます。
4. サイズインディケータ - 現在の選択を囲む境界寸法を表示します。クリックしてオブジェクトを別のサイズにスケール変更できます。 境界サイズは、ワールド座標か、c平面座標(カスタムc平面が設定されている場合)で表示されます。 特定オブジェクトには特別なサイズ値が付いています。線は長さを、円、 円弧、球、トリムした円柱は半径を、完全な円柱や円すいは半径と高さを表示します。
サイズ編集時、比率保持オプションを使えば、オブジェクトを均等にスケール変更するか、1方向にだけ伸縮するか(値を編集)といった制御のオンオフを切り替えられます。
新しいサイズを入力する際には、数式(例:22 / 5 * 4)を入力することも可能です。また次の変数も数式の一部として使用できます。
また、フィールドに + や --を頭に付けた値を入力すれば、相対調整になります。 例:半径を入力した場合 +5は、現在の半径に5を追加します。
シーンブラウザ |
シーンブラウザは、さまざまな方法でオブジェクトを分類し、特定のカテゴリに属する全オブジェクトに対し処理(表示/非表示、ロック、選択など)を実行できるようにして、大きなプロジェクトを整理するのに役立ちます。
ユーザーインターフェース内のシーンブラウザの外観や位置はオプション/全般/シーンブラウザ位置で設定できます。
「隣接」、または「逆側」と設定すると、シーンブラウザは、独立した全面パネルとして端に沿って、あるいは通常のサイド枠の反対側に表示されます。ブラウザのボタンはヘルプボタンの隣にあるメインウィンドウの下に表示されます。 ブラウザボタンをクリックすると、シーンブラウザの表示/非表示が切り替わります。
「内側」モードに設定すると、シーンブラウザはサイド枠内の下の方に追加パレットとして表示されます。 このモードの場合、パレットタイトルエリアをクリックして、ブラウザの表示/非表示を切り替えられます。
シーンブラウザにはさまざまなセクションがあり、各セクションは異なる分類メソッドを使用しています。 分類メソッド:
オブジェクト - 名前を割り当てられたオブジェクトに使用 メインウィンドウの右上エリアに表示される プロパティパネル の名前部分をクリックして、選択したオブジェクト(複数可)に名前を割り当てます。 名前を割り当てると、その名前がシーンブラウザのこのセクションの下にアイテムとして表示されます。
タイプ - 特定のタイプ(全曲線、全ソリッドなど)の全オブジェクトに使用 このセクションを使えば、全曲線を非表示、すべてのソリッドを選択といった処理を実行できます。
スタイル - オブジェクトをさまざまな色のカテゴリに整理します。 このセクション使えば、特定のスタイルを割り当てられたすべてのオブジェクトに操作できます。 プロパティパネルにあるスタイルラインをクリックするか、シーンブラウザ内のスタイルアイテムのカラースワッチでクリックして、選択したオブジェクトにスタイルを割り当てます。 OBJやLWOメッシュフォーマットにエクスポートすると、スタイル割り当てはマテリアル割り当てになります。
デフォルトのスタイル設定は、デフォルトとにしたいスタイルを持つ3DMファイルに設定し、オプション/全般/テンプレートファイルでスタートアップテンプレートファイルとしてそのファイルを指定することで変更できます。 これで、MoI 起動時、あるいはファイル/新規を実行すると、スタイル(およびその他のファイルごとの設定)はそのファイルから読み込まれます。
スタイルセクションには、ヘッダーの右にある矢印で起動できるメニューもあります。
メニューエントリ:
スタイル編集用のショートカットがいくつかあります。
新規に描いたオブジェクトにどのスタイルを適用するかは、「アクティブなスタイル」を設定して制御できます。 スタイルのカラースワッチで右クリックすると(または、何も選択されていない場合に左クリック)そのスタイルをアクティブスタイルとして設定できます。
アクティブスタイルは、カラースワッチの周りに輪が付いてシーンブラウザのスタイルリストに示されます。 たとえば、ここではGreenスタイルがアクティブスタイルとして示されています。
シーンブラウザアイテム
シーンブラウザセクションにリストされたアイテムはそれぞれオブジェクトのカテゴリを意味し、このアイテムのさまざまなパーツをクリックしてそのカテゴリに属する全オブジェクトに関する処理を実行できます。
たとえば、ここではオブジェクトセクションは4つのアイテムを表示し、各アイテムは、モデルにある名前の付いたさまざまなグループのオブジェクトを示します。
マウスを各アイテムの上に動かすと、クリック可能なさまざまなエリアがハイライト表示されます。
左側にはステータスインディケータエリアがあります。
右側には選択インディケータドットがあります。
スタイルアイテムには真ん中に、追加カラースワッチがあります。
ステータスインディケータは、オブジェクトの表示/非表示やロックに使えます。 選択インディケータドットは、選択フィルタの選択、選択解除、設定に使用します。スタイルアイテム用のカラー酢わっ値は現在の選択をそのスタイルに適用したり、新しく作成されたオブジェクトに使うスタイルを設定するのに使用します。
そのカテゴリに属するすべてのオブジェクトが「表示」に設定されていると、ステータスインディケータは目アイコンになり、そのカテゴリに属するすべてのオブジェクトが「非表示」に設定されていると、空白になります。 たとえば、ここでは「Lower deck」に属するすべてのオブジェクトが表示され、「Upper deck」に属するすべてのオブジェクトは非表示になっています。
ステータスエリアをクリックすれば、カテゴリの表示/非表示を切り替えられます。
また、ステータスエリアで右クリックすると、そのアイテムを「隔離」でき、そのアイテムだけが表示されたまま残り、それ以外すべてが非表示になります。 再度右クリックすると、すべてが表示されます。
隣接するいくつかのアイテムのステータスエリアでマウスボタンを押したままスイープすれば、1回のマウス操作で複数のアイテムを設定できます。
ステータスエリアにもアイテムがロックされているかどうかが表示されます。 そのアイテムに属するオブジェクトすべてが表示され、ロックされている場合、目アイコンではなく、ロックアイコンが表示されます。 そのアイテムのオブジェクトすべてが非表示で、ロックされている場合、ロックは薄く表示されます。例:
ロックとロック解除を切り替えるには、Ctrlキーを押したまま、ステータスエリアをクリックします。
アイテムのオブジェクトの状態がさまざまなら、ステータスエリアも混合状態のインディケータを表示します。 アイテムのオブジェクトのいくつかが表示され、いくつかは非表示になっている場合、半目アイコンが表示されます。 いくつかのオブジェクトがロックされてあり、いくつかのオブジェクトはロックされていない場合は、目アイコンとロックアイコンの両方が付いた斜めの分割線が表示されます。 こうした混合ロック状態を解除するには、Ctrlキーを押したままクリックします。
右側の選択インディケータードットは、そのアイテムに属するオブジェクトの選択についてのフィードバックを提供する他、クリックして選択を実行することもできます。
選択インディケータドットは、そのカテゴリに属するすべてのオブジェクトが選択されると、黄色いフル(完全)ドットを表示します。反対に、そのカテゴリに属するすべてのオブジェクトが選択されていない場合は空白になります。一部が選択され、一部が選択されていない場合はハーフ(半分)ドットが表示されます。
選択ドットエリアをクリックして選択のオンオフを切り替えられます。目アイコンをクリックして表示/非表示を切り替えるのと似ています。
選択ドットをクリックすると、非表示になっていないオブジェクトだけを選択します。現在の表示/非表示状態に関係なく、そのスロットのオブジェクトすべてを選択するには、選択ドットをShift+クリックします(これを実行すると、どの非表示オブジェクトも表示されます)。
「隔離選択」を行うには選択ドットで右クリックします。これでそのアイテムのオブジェクトを選択し、その他すべてのオブジェクトの選択を解除します。
また、選択インディケータドットエリアをCtrl+クリックして選択フィルタを起動できます。これを実行すると、フィルタアイコンが表示されます。
選択フィルタが起動されると、そのスロットに属するオブジェクトだけが選択操作の対象になります。そのため、たとえば、すべての赤い曲線を選択したい場合、スタイル=赤 フィルタ付きとタグ後、シーンブラウザのタイプセクションに進んで曲線を対象とする選択インディケータドットでクリックすると、スタイル=赤の曲線だけを選択対象にします。
選択フィルタは、マウス選択、すべてを選択、シーンブラウザを使った選択をはじめとする選択操作のすべてのタイプに作用します。
同時に複数の選択フィルタを起動することも可能です。起動されているフィルタすべてに合致するオブジェクトだけが選択の対象になります。
選択フィルタを起動しても、既存の選択には影響しません。起動後の新しい選択にだけ作用します。これで、複数ステップの選択を行えます。既存の選択が不要な場合、フィルタを設定する前に選択をクリアします。
2回目のCtrl+クリックでフィルタをクリアできます。また、フィルタ使用後にショートカットとしてEscキーを押してアクティブな選択フィルタをすべて解除できます。通常、1つのフィルタを短期間アクティブにしておくのが一番です。アクティブなフィルタがあることを忘れて、選択がまったくうまくいかないと思うことがよくあります。
配置ピッカー |
配置ピッカーは、ベース点やx/y/z軸配置の指定を必要とする複数のコマンド(C平面、配置、 パーツをインポート、パーツをペースト)で使用します。
配置位置は3本の直角軸線の付いたベース点で視覚的に示されます。直角軸線の1本(主要軸)の端に特別な輪郭点が付く場合もあります。
配置はそれ自身の位置と回転でローカル座標系を定義します。
配置用のピックには2つのステップがあります。
最初のステップは原点のピックです。 原点が既存のオブジェクトにスナップしている場合、このステップの間、ピッカーのZ軸はサーフェス法線に整列します。 例:
サーフェス法線の他、ピッカーも円や長方形曲線の中心点や曲線の接点にスナップされている時にピッカー自体を円や長方形曲線の平面に整列したり、曲線上の点にスナップされている時に曲線の接点に整列します。
「オブジェクトに整列」オプションのチェックを解除すれば、この整列を無効にできます。また、方向は、「Z軸への整列を反転」を選択すれば反転できます。
原点を配置したら、任意に応じて次のステップは軸をどちらに向くかを制御する軸方向の調節です。
方向の調節が済んだら(またはデフォルト方向で問題がない場合)、右クリックか、「実行」ボタンを押して方向のピックを終了します。
また、マウスを軸線に動かし、マウスボタンを押したまま、その軸線でドラッグし、軸線を向かわせたいターゲット位置でボタンを放せば、軸方向を調節できます。
これはその例です。このように原点を立方体の辺に配置したとします。
逆に、X軸が立方体のコーナーに向くように方向を調節したい場合は、このようにマウスをX軸線に移動します(ラベルがマウスの動きに応じてそれぞれ表示され、どれがどれかを示します)。
次にマウスボタンを押したまま、その軸線の上をドラッグします。 ピッカーをドラッグすると、ドラッグしている方向に、軸が向く方向が調整されます。 任意のターゲット点を越えたら、マウスボタンを放します。
「主要軸」は、端に特別な輪郭点が付いた軸線です。 他の軸線の1つをドラッグすると、主要軸を編集できないように保つため、主要軸を中心としてしかピボットしないように動きが制限されます。
主要軸を別の軸線に切り替えるには、マウスボタンを押しながらドラッグするのではなく、軸線でクリックします。
最初の原点をピックする際、ピッカーがオブジェクトに整列すると、Z軸が主要軸になります。 さもなくば、再配置された最初の軸が主要軸になります。
また、軸調整ステップ時に、原点でドラッグしたり、軸線をドラッグして再配置することもできます。
サーフェス上での作図 |
MoIでは、新しく作図したオブジェクトをどのように配置するかを、ビュー/C平面を使って構築平面を設定して、あるいは点を直接既存のサーフェスにスナップして制御できます。
サーフェスへの直接作図や直接スナップは、いくつかの関連要素からなります。
まず、マウスの下にあるサーフェスに点を直接スナップできる「サーフェス上」オブジェクトスナップがあります。
他の関連エリアはサーフェス法線スナップです。これは直角スナップや接線スナップに似た直交スナップの一種ですが、サーフェスから離れる点が異なります。 たとえば、ここでは円柱の最初の点が球に配置され、2つめの点をピックする際にサーフェス法線スナップが使用可能になっています。
オーバースナップを避けるには、サーフェス法線直交スナップ線を一回に付き1つにすることです。 1つ以上のサーフェス(直方体のコーナー等)と共通のエリアに基点がスナップされた場合、そのサーフェスのうちの1つしか選択されていないと、サーフェス法線スナップしか取得できません。
サーフェス上での作図の最後のステップはサーフェススナップ平面整列です。 これは、サーフェスが作図コマンド用の一時的な構築平面として使われ、作図されたオブジェクトが、デフォルトのワールド x/y/z平面ではなく、サーフェスに整列している場合です。 例:
スナップ平面整列は、3Dビューで点をピックしているときだけ起動されます。 2D平面/正面/右側面ビューでマウスを使用すると通常のビュー平面に整列を保ちます。
微妙に異なる強度を付けて、さまざまなコマンドがサーフェスに整列します。 中心点から円、中心点から長方形、ポリゴン中心、ポリゴン星型作成といった、中心点を中心として左右対称な作図コマンドは、単に最初の中心点だけがサーフェス(平面やカーブしたサーフェスの両方を含む)にスナップしている場合、サーフェスに整列します。
基点と現在の点の両方が平面(カーブしていない)サーフェスにスナップしている場合、線、ポリライン、長方形、曲線といったほとんどのコマンドは、スナップ平面だけに整列します(たとえば、ポリラインは直交スナップが進む方向を制御します)。
1つ以上の平面に共有されているエリアに基点と現在の点がスナップした場合(2点が同じ直方体の2面に届くように両方の点が直方体のエッジにスナップした時など)、もっとも視点方向に向いている平面が使用されます。 たとえば、1点を直方体の1コーナーにスナップする場合、作図したいその直方体の面にもっと向くようにビューを回転し、どの面が使用されるかを制御します。
数式 |
距離や半径値の入力を求める数値編集フィールドには、式や数式を入力できます。
たとえば、半径に対する円を描く場合、15/4*2と入力すると7.5の計算結果を返します。
その他の例として、線作図時、<360/12と入力すれば、その線に対して360/12 = 30°の角度スナップという角度拘束を設定できます。
sinのような関数も使用できます。たとえば、 sin(45) と入力すれば、45°のサインを計算します。 三角関数はすべて度数で角度を取り込みます。 アンダースコアを関数名の頭につければ、ラジアンでの角度入力を行えます。例:_sin(PI/4) JavaScriptの「Math」 オブジェクトに関する関数はどれでも使用できます。 sin()、cos()、tan()、sqrt()、pow()、round()、random()、 定数 PI、パラメータを角度で取り込み、ラジアンで返すrad()、パラメータをラジアンで取り込み角度で返すdeg() 等。
また、他の値に初期化された編集フィールドの値を、「相対式」を入力して修正することも可能です。 相対式を作る際に、+ -- * /のいずれかを頭に付けると、まったく新しい値を入力するのではなく、一定の数で値を変えられます。 ですので、たとえばグリッドサイズの入力フィールドに「/2」と入力すれば、既存の値を2で割る修正ができます。 減算には、ダブルマイナス記号(--)を使って、通常の相対しない負の値との矛盾を回避することを憶えておいてください。
また、x,y,z点値用の数式も使えます。 OSの領域設定が数値の小数点分離記号としてカンマを使用する場合、それぞれを区切るために各座標は括弧で括られます。例: (2+2)(5/2-1)(5)
マルチタッチビュー操作 |
マルチタッチジェスチャー(ピンチや指ドラッグ)を使ってビューのズーム/パン/回転操作を実行できます。これは、トラックパッドを使ったMac OSX 10.7+、およびタッチスクリーンをつかったWindows 8で対応しています。デモビデオ:マルチタッチビューデモ(フォーラム)
対応ジェスチャー:
パン(2本指ドラッグ 上/下/左/右)
ズーム(人差し指と親指をくっつける/離してピンチ)
3Dビューでの上/下/左/右回転(3本指ドラッグ)
ビューリセット・選択したオブジェクトをズーム、2回目はすべてをズーム(2本指ダブルタップ)
2D正投影ビュースピン・3Dビュー傾斜(親指と人差し指でねじる、3Dビュー傾斜は設定で有効な時のみ)
マルチタッチを使ったズームイン/ズームアウトは、遠近法投影ではなく平行ビュー投影の場合、3Dビューで制御した方が簡単です。平行投影は、オプション>ビュー>3Dビュー投影で設定できます。起動時にデフォルト投影を設定するには、平行投影に設定された3DMファイルを保存後、オプション>全般>テンプレートファイルでその3DMファイルを起動テンプレートにします。
OSXでは、3本指ドラッグによる3Dビューでの回転は、3本指スイープがすでにOSXシステム機能として使用されている場合、動作しません。環境設定>トラックパッド>その他のジェスチャーを確認してください。「フルスクリーンアプリ間のスイープ」または「ミッションコントロール」が3本指スイープ使用に設定されている場合、代わりに4本指スイープを使うように変更すると、MoIで3本指ドラッグ操作を実行できるようになります。
マルチタッチ動作の変更に使えるオプションが、オプション>回転/パン/ズームオプション>マルチタッチオプション(右下エリア)にいくつかあります。
回転を反転チェックボックス - これが有効な場合、3Dビュー回転方向が反転されます。
正投影ビューを回転チェックボックス - これが有効な場合、親指/人差し指スピンは2D正投影(上面/正面/右側面)ビューをスピンします。
3D回転とパンを交換チェックボックス - これが有効な場合、3Dビューでの2本指ドラッグは回転、3本指ドラッグはパンを実行します。
3D回転傾斜を許可 - これが有効な場合、親指/人差し指スピンは3Dビューを左/右に傾けます。
回転速度、パン速度、ズーム速度 - スケール係数をここに入力してこれらの動きの速度を調節できます。たとえば、0.5と入力するとその操作が半分の速度になり、2と入力すると2倍の速度になります。
また、[マルチタッチ]セクションにあるmoi.iniにも使用できる設定がさらにいくつかあります。
[MultiTouch]
SingleFingerRotation=n
TiltSpeed=1.0
TiltCenterMode=0
1本指回転はWindowsで =yと設定すると、(3本指ドラッグでなく)1本指だけでのドラッグを3Dビュー回転にすることができます。 これは、触ったら窓選択になるといった操作を妨げるので、選択にマウスやペンも使える状況にある時だけ使用するほうがよいでしょう。
傾斜速度にスケール係数を設定して、3Dビューでの親指/人差し指スピン操作の速度を上げる/下げることができます。
傾斜中心モードには0、1、2を設定でき、3Dビュー傾斜で中心点がどのように動作するかを制御します。
© 2014 Triple Squid Software Design